Dark Seed

Die wahren Ancient Aliens!

Dark Seed - Die wahren Ancient Aliens! - Wir müssen reden

Fjalk und Bacon gruseln sich in Dark Seed und klären dabei die folgenden Fragen

  • Warum schläft unser Charakter eigentlich komplett angezogen im Bett?
  • Sind hellblau und beige, die Farben der Saison, oder kaufen alle Charaktere im gleichen Bekleidungsgeschäft?
  • Woher konnte man H.R. Giger kennen?
  • Warum man bei Kopfschmerzen nicht dieses Spiel nach einer Diagnose fragen sollte

In dieser Episode analysieren wir das 1992 veröffentlichte Point-and-Click-Adventure "Dark Seed" von Cyberdreams. Wir untersuchen den ungewöhnlichen Plot und die surrealen Erlebnisse des Protagonisten Mike Dawson, der durch einen mysteriösen Spiegel in eine dunkle Alien-Welt reist.
Die zentralen Spielmechaniken, die auf Zeitdruck und Rätsellösung basieren, sowie die beeindruckende visuelle Ästhetik von H.R. Giger stehen im Fokus unserer Diskussion. Wir beleuchten die Herausforderungen bezüglich der Steuerung und Grafik in den verschiedenen Versionen des Spiels und reflektieren die Mischung aus Stärken und Schwächen, die das Spielerlebnis prägen.

Spielname
Dark Seed, Darkseed
Jahr
1992
Firmen
Cyberdreams, Dro Soft
Personen
Mike Dawson, H.R. Giger, Rolf Klug, Patrick Ketchum
Plattformen
Amiga, Amiga CD32, Macintosh, PC, Playstation, Sega Saturn
Der Startbildschirm des Spiels Dark Seed

Wertungskasten

Amiga Games Ausgabe: 03/93 System: Amiga Wertung: 68%
ASM Ausgabe: 10/92 System: PC Wertung: 10/12
PC Player Ausgabe: 06/94 System: PC Wertung: 37%
PC Joker Ausgabe: 04/92 System: PC Wertung: 81%
Cyberdreams ging bewusst andere Wege mit den entwickelten Point’n Click Adventures. Um aus der Masse an Spielen herauszustechen, engagierten die Entwickler immer eine bekannte Person, für Dark Seed den Künstler H.R. Giger, der u.a. einen Oscar für das Design der Aliens bekam.
Auch technisch setze man für 1992 auf einiges, was nicht unbedingt Standard war. Auf dem PC gab es hochauflösende VGA Grafiken und digitalisierte Charaktere. Dem ist eventuell auch geschuldet, dass die Entwickler selbst als Vorlagen für diese Charaktere dienen mussten
Der Spieler wacht in seinem neuen Haus mit starken Kopfschmerzen auf. Durch die Handlung erfährt er dann, dass nur er die Welt und sein Leben retten kann, indem er Rätsel löst und verhindert, dass der Embryo in seinem Kopf das Licht der Welt erblickt.
Dafür wandert der Spieler, nach einiger Zeit, zwischen der normalen und der Alien-Welt hin- und herreisen. Dabei nehmen die Welten aufeinander Einfluss, sodass Türen in der normalen Welt auch die entsprechenden Türen in der neuen Welt öffnen und die Orte sich auch größtenteils ähneln.
Schön-gruselige Alienwelt, die durch die undurchsichtige Story enttäuschenderweise verschenkt wirkt.
- Fjalk

Der Zusammenhang der Welten

Damit wir in der Alien-Welt der Balkon benutzt werden kann, müssen wir in der normalen Welt tätig werden.
Wir müssen hier im Geheimgang die linke obere Tür öffnen, da ansonsten der Zugang zum Balkon die ganze Zeit blockiert bleibt.
Aus heutiger Sicht sind Rätsel, die absolut zeitkritisch sind und wo man leicht ein wichtiges Ereignis verpasst kein gutes Gamedesign.
- Bacon L'Orange
Das war damals mein erstes Horror-Adventure, noch vor Phantasmogaria oder einem Gabriel Knight
- Bacon L'Orange
Bild aus der PC-Version von Dark Seed, Mike Dawson befindet sich im Bad.
Das Badezimmer in der PC-Version des Spiels.

Grafische Unterschiede zwischen PC und Amiga

Wir haben versucht eine ähnliche Szene zu finden, die wir hier gut zeigen können, um den Unterschied zu verdeutlichen. Eventuell liegt es auch an den heutigen Flachbildschirmen, aber das Amiga-Bild hat beim Spielen deutlich weniger Details als die PC-Version.
Der Bodenbelag sieht noch recht ähnlich aus, aber vor allem der Hintergrund wie die Tapete oder der Schrank sind in der PC-Version viel deutlicher und detaillierter, die Muster lassen sich hier richtig erkennen im Gegensatz zu der Amiga-Version.

Bild aus der Amiga-Version von Dark Seed, Mike Dawson befindet sich im Bad.
Das Badezimmer in der Amiga-Version des Spiels.
1992 hätte mich das Spiel sicherlich gefesselt, weil es mir damals oft egal war, ob ein Spiel (gut) durchspielbar ist, solange es nur coole Features und Grafiken hat.
- Fjalk

Dark Seed - 1992 - PC - Anfang des Point'N Click Adventures

Der Anfang des Spiels Dark Seed in der englischen Version inklusive einem Fehler, der das Spiel wohl unbeendbar macht. Wer findet den Fehler in der Bedienhandlung?

Die guten und weniger guten Seiten

Dark Seed ist das erste Projekt von Cyberdreams welches auch veröffentlicht wurde. Das Studio ging, eventuell bewusst oder unbewusst, eigene Wege und orientierte sich dabei nicht unbedingt an Gewohnheiten des Genres. Teilweise erzielten sie damit gute Ergebnisse, aber leider erzeugte dies auch einiges an Schatten.
Grafik
Für das Jahr 1992 bot das Spiel überragende Grafiken, besonders am PC konnte die hohe Auflösung glänzen. Hier fällt zwar die schmalere Farbpalette in der normalen Welt bereits auf, besonders einfarbig wird es aber in der Alienwelt.
Der Amiga konnte bei der Auflösung nicht mithalten, sodass einige Rätsel auf dem Commodore-System noch etwas schwerer werden, da die Gegenstände, die benutzt werden wollen (Hallo Taschenuhr, hallo Hebel) einfach nicht richtig erkannt werden können. Eventuell waren unsere Augen 1993 noch besser, aber so sicher sind wir uns da nicht.
Musik
Die Musik rangiert von nervend bis sehr gut passend und untermalt die Atmosphäre des Spiels in der Regel ganz gut, auch wenn Fjalk den Tests zustimmt, dass sie teilweise Shizzo-mäßig ist.
Sprachausgabe
Sprachausgabe am Amiga war eher selten zu erleben und das Spiel war auch nicht voll vertont, wie in der CD-Version, dennoch überraschte dies positiv, da dies in der damaligen Zeit noch nicht unbedingt selbstverständlich war.
Zeitkritische Ereignisse
Dieses Element ist, neben dem nächsten Eintrag, eines der wichtigsten im Spiel. Einige Ereignisse, wie zum Beispiel das Treffen mit dem Nachbarn am zweiten Tag oder der Telefonanruf am ersten Tag, sind Ereignisse, die, wenn der Spieler sie verpasst, dazu führen, dass der Spieler später an einem Punkt nicht weiterkommen wird.
Sackgassen
Das Spiel bietet viele Sackgassen und ob dies unbedingt gutes Gamedesign ist, darüber kann man sich vortrefflich streiten. Sackgassen gab es auch in anderen Adventures, vor allem denen von Sierra, in der Regel waren deren Ende aber schnell erreicht.
Bei Dark Seed ist dies nicht unbedingt der Fall, hier muss der Spieler damit rechnen, dass er bei den ersten Durchläufen in viele Sackgassen läuft und sich am besten notieren, was funktioniert und was nicht.
Kauft man statt dem Alkohol im Gemischtwarenladen zum Beispiel die Soja Sauce, so ist das Geld weg, und der Kontakt zum Nachbarn entsteht nicht, weswegen das Spiel unlösbar wird.
Hat der Spieler die Haarnadel aus der Bibliothek nicht an sich, wenn er im Gefängnis in der normalen Welt landet, so kann er sich in der Alien Welt nicht aus diesem befreien.
Gespräche
Für ein Point’n Click Adventure bietet das Spiel äußert wenig Diskussionen mit anderen Charakteren und was auch überrascht, dass bei den Gesprächen keine Auswahlmöglichkeiten bestehen, das Gespräch zu beeinflussen.
Handlung
Die Handlung ist an sich schon etwas abstrus, aber die Art und Weise, wie der Charakter darauf nicht reagiert, ist doch eine recht große Überraschung. Hier hätten die Spiele Archäologen auch schon damals erwartet, dass der Spielcharakter hier etwas mehr zu den Geschehnissen von sich gibt.

Die Spiele von Cyberdreams

Mike Dawson wollte sich als Schriftsteller in einem ruhigen Haus niederlassen. Doch die alten Alien-Maschienenwesen hatten andere Pläne. Um sein Leben und das Überleben der Welt zu sichern, hat Mike nur drei Tage Zeit, um mit merkwürdigen Rätseln, der immer laufenden Zeit und dem Alien im Kopf klarzukommen. Willkommen bei Dark Seed. Im Jahr 1997 wurde das Studio, welches 1990 gegründet wurde, dann geschlossen.
1993 gab es mit Cyberrace das einzige Nicht-Adventure-Spiel, sondern ein auf Vektorgrafiken und animierten Sequenzen basierenden Rennspiel.

Die Spiele-Archäologen Wertung zu Dark Seed

Heute hab ich wirklich ein Problem eine Bewertung abzugeben - Damals mochte ich das Spiel wirklich gerne, alleine schon wegen des Gruselfaktors - aus heutiger Sicht, war es kein gutes Spiel, abgesehen von der Atmosphäre.
Bacon: 6/10
Ein tolles Welt-Design, mit einer Story, die das Spiel nicht mitliefert. Leider ist die Spielfigur dabei auch nicht hilfreich, da alle Ereignisse im besten Fall interessiert, meist jedoch eher gleichgültig durchlebt werden.
Die voranschreitende Zeit ist zwar spieltechnisch interessant, aber die Rätselstruktur dazu verdirbt den Spielspaß an vielen Stellen, da vieles linear erledigt werden muss und es, wenn man Gegenstände übersehen hat, zu Sackgassen führen kann, die sich nicht mehr korrigieren lassen.
Fjalk: 5/10

Wertung der Spiele-Archäologen: 5.50/10 Punkten