Half-Life

Übersteht es die Halbwertszeit von Caesium?

Half-Life - Übersteht es die Halbwertszeit von Caesium? - Wir müssen reden

Stormi und Bacon reden in dieser Folge über Half-Life, das Spiel von Valve, welches uns zeigte, wie man Geschichten in Ego-Shootern erzählen kann und klären dabei die folgenden Fragen:

  • Wie gut passen die Add-Ons in die Gesamtgeschichte?
  • Was unterscheidet Half-Life vom normalen Ego-Shooter?
  • Zu welchen absurden Anpassungen kam es damals aufgrund der deutschen Zensur?
  • Wie gut kann ein stummer Wissenschaftler aussehen?
  • Was sind unsere Lieblingswaffen und Lieblingsgegner?
  • Wie gut kann ein Remaster sein und was macht es sogar noch besser als das Original?

Wir widmen uns dem ikonischen Videospiel Half-Life und untersuchen die verschiedenen Facetten, die es zu einem Meilenstein der Ego-Shooter-Geschichte gemacht haben. Wir gehen spezifisch darauf ein, wie das Spiel erfolgreich narrative Strukturen in das Genre der Ego-Shooter integriert und damit eine Welle neuer Speile auslöst.

Zum Zeitpunkt der Veröffentlichung 1998 haben viele klassische Shooter auf ein eher generisches Gameplay gesetzt. Half-Life hingegen revolutionierte den Ego-Shooter durch seine Integration von Storytelling und dynamischen NPCs. Dies wird besonders deutlich während der bahnbrechenden Kamerafahrt zu Beginn des Spiels, die durch die Forschungseinrichtung Black Mesa führt und Spielern erste Einblicke in die lebendige, interaktive Welt gibt.

Ein bedeutender Teil unserer Diskussion befasst sich mit den strukturellen und spielmechanischen Unterschieden zwischen Half-Life und anderen Genrevertretern. Wir erörtern, wie das Spiel es schafft, den Spieler in die Handlung zu ziehen und durch cleveres Design einen ständigen Fluss an Spannung und Interaktion zu gewährleisten. Zudem betrachten wir die absurde Anpassungen, die Half-Life in der deutschen Version durch die Zensur erfuhr und deren Einfluss auf das Spielerlebnis.

Die zentrale Geschichte folgt dem stummen Protagonisten Gordon Freeman, einem Physiker, der in ein Chaos aus Alien-Invasionen und militärischer Vertuschung hineingezogen wird. Wir thematisieren, welche neuen Gegner und Waffen im Spiel auftauchen und wie diese die Dynamik des Spielens beeinflussen. Besonders der Endkampf gegen Nihilanth und die Begegnungen mit den Headcrabs werden von uns gewürdigt. Wir reflektieren über unsere persönlichen Lieblingswaffen und Gegner, was unser individuelles Spielerlebnis und den emotionalen Bogen, den das Spiel aufspannt, verdeutlicht.

Ein weiteres wichtiges Thema ist das Remake Black Mesa, das wir im Detail betrachten. Wir vergleichen die Umbauten in der Ästhetik und im Gameplay und diskutieren, wie die Neuauflage die ursprünglichen Elemente verbessert hat, ohne die Essenz von Half-Life zu verlieren.

Spielname
Half-Life
Jahr
1998
Firmen
Crowbar Collective, Electronic Arts, Gearbox Software, Sierra, Valve
Personen
Gabe Newell, Kelly Bailey, Marc Laidlaw, Ken Birdwell, Dario Casali, Karen Laur, Mike Harrington
Plattformen
PC, Playstation 2

Wertungskasten

PC Joker Ausgabe: 12/98 Wertung: 92%
PC Player Ausgabe: 12/98 Wertung: 92%
Es stellt sich für uns die die Frage: Gibt es viele Spieler, welche von Half-Life noch nichts gehört haben? Die eventuell noch nie Kontakt mit Valve oder diesem kleinen Dienst namens Steam gemacht haben? Das Studio wurde unter anderem von Gabe Newell gegründet, nachdem er lange bei Microsoft gearbeitet hatte.
Aufgrund von Kontakten zu ID-Software kam das neue Studio recht schnell an die Quake 1-Engine. Diese war zu dem Zeitpunkt State of the Art. Da die Entwicklung es an sich vorsah eine Total Conversion von Quake zu machen, wäre es zum geplanten Release-Zeitpunkt auch noch der Fall gewesen. Durch eine längere Entwicklung kam aber Quake 2 vor Half-Life heraus.
Das Team von Valve erweiterte aber die Engine. Die NPCs bekamen alle Skelette, was für die Entwickler und die Designer später Gold wert war, da sie so wirklich die Möglichkeiten hatten, die Geschichten, welche sie erzählen wollten, direkt in der Engine umzusetzen und so keinen Bruch zwischen Spiel und Zwischensequenzen zu haben.
Die Entwickler von Valve werteten aber auch viele andere Effekte im Spiel auf, sodass damals viele Spieler dachten, dass Half-Life auch die Quake 2-Engine und nicht die des Vorgängers nutzte. Half-Life schaffte es perfekt Geschichte und Action zu verbinden. Auch die damals üblichen Hüpfeinlagen in Ego-Shootern gab es, sie waren aber insgesamt nicht so nervig, wie teilweise bei der Konkurrenz.
Valve überraschte mit dem Spiel nicht nur die Presse, sondern es verkaufte sich auch mehr als gut. Viele Momente wie die Fahrt mit der Monorail, die langsame Einführung in das Spiel, die Besuche in Xen, die Begegnungen mit den großen Aliens und Bossen bleiben bei vielen Spielern für immer in guter Erinnerung.
Zugleich startete, dank der mitgelieferten Tools, einige Studios ihr Leben, Mods wie Counter-Strike, Ratchet, Day of Defeat und viele weitere verdanken Half-Life ihren Durchbruch und machten so einige Spieler zu Entwicklern.

Die Geschichte von Half-Life (in Kurzform mit Spoilern)

Wir schlüpfen in die Haut des jungen Wissenschaftlers Gordon Freeman, einem frischen Absolventen des MIT, der ebenso frisch in der geheimen unterirdischen Forschungseinrichtung Black Mesa eingestellt wurde und dort als Physiker arbeitet. In Black Mesa werden allerlei Experimente durchgeführt, vor allem aber Experimente, die sich um Mitbringsel aus der Grenzwelt XEN drehen. Einer Verbindungsdimension zwischen mehreren Universen. Dorthin teleportieren sich regelmäßig die Wissenschaftler aus Black Mesa, um von dort Kreaturen und Objekte mit nach Hause zu bringen und dort zu studieren.

Eines dieser Objekte, ein Kristall, soll in einem riesigen Gerät, dem Massenspektrometer, untersucht werden. Gordon ist der Mann der Stunde, der dieses Experiment durchführen soll. Am Beginn seines Arbeitstages macht sich Gordon auf den Weg zu diesem Experiment. Natürlich ist er mal wieder zu spät dran. Passiert dem guten Gordon laut den anderen Wissenschaftlern wohl häufiger. In der Umkleidekabine schnappt er sich noch schnell seinen Knallorangen HEV Anzug (Hazardous EnVironment Anzug oder auch Hazard Suit), ohne den ein Ausführen des folgenden Experiments nicht möglich wäre. Im Labor für anomale Materie angekommen, wird er direkt in den mehrere Meter breiten und hohen, Raum ausfüllenden Massenspektrometer geschickt.
Das Experiment beginnt und Gordon bekommt einen großen Kristall von XEN in die Kammer geliefert. Dieser Kristall wird von ihm in den Spektrometer zur Analyse gesteckt. Wie zu erwarten, schlägt das Experiment fehl. Der Spektrometer überlastet und verursacht die sogenannte Resonanz-Kaskade, sprich der Kristall öffnet einen Riss in die Grenzwelt XEN, durch den sich nun ungehindert Außerirdische auf die Erde teleportieren können.

Gordon, der bei der Explosion des Spektrometers bewusstlos wurde, wacht nun in einer fast vollständig von Aliens überrannten Anlage auf und sein Ziel ist es nun, an die Oberfläche zurückzukehren und Hilfe zu holen, da sämtliche Kommunikation nach außen unterbrochen wurde. Er bewaffnet sich mit einem Brecheisen und macht sich auf den Weg. Schnell trifft er auf Headcrabs, Menschenkopf-große parasitäre Wesen, die Menschen attackieren, auf deren Kopf springen, sich über diesen stülpen, um den Mensch zu einem Zombie zu machen.
Ebenfalls dauert es nicht lange, bis die Mitglieder des Militärs in Black Mesa eintreffen, die den Auftrag haben, den gesamten Vorfall zu vertuschen und alle Zeugen zu eliminieren. Somit kämpfen wir jetzt gegen Zombies, menschliche Soldaten, Aliens die sich eher verhalten wie Tiere und Gordon mit Zähnen und Klauen attackieren, Aliens die Schusswaffen benutzen, und Umweltgefahren die durch die Natur der Einrichtung und durch die Folgen der Resonanzkaskade präsent sind.

Nachdem wir auf dem Weg zur Oberfläche eine Rakete in den Riss zur Grenzwelt geschossen haben, um ihn zu verschließen, hören zwar die meisten kleineren teleportationen auf, jedoch verschließt sich der Riss nicht und plötzlich erscheint aus dem Riss eine große Alieninvasionsarmee, welche die Erde übernehmen will. Sie wurde von einem gewaltigen Alien, dem Nihilanthen, der auch den Riss von seitens Xens offen hält, geschickt. Es bleibt Gordon nichts anderes übrig, als in die Grenzwelt Xen zu reisen, um den Nihilanten zu besiegen, um den Riss endgültig zu verschließen. In Xen selbst trifft er auf weitere Unmengen von Alien-Kreaturen, die es zu bezwingen gilt, bis er nach langem und hartem Kampf schließlich in der Kammer des Nihilanten den selbigen besiegt und die Kreatur in einer gewaltigen Explosion vernichtet wird.

Kurz bevor die Explosion Gordon töten kann, wird er jedoch aus der Kammer teleportiert und steht nun zum ersten Mal dem G-Man direkt gegenüber. Ein Mann in blauem Anzug mit Aktenkoffer. Der G-Man war bereits vor der Resonanzkaskade immer wiederzusehen gewesen und hat während Gordons Reise dauerhaft ein Auge auf ihn gehabt. Jetzt spricht er zum ersten Mal mit Gordon. Er erzählt ihm, dass er und seine Arbeitgeber beeindruckt sind von Gordons Leistungen und er seinen Arbeitgebern empfohlen hat, Gordon anzuheuern. Er hätte jetzt einen Job für Mr. Freeman, wie er sich ausdrückt.
Der G-Man schlägt Gordon vor, das Angebot anzunehmen und zu überleben oder nicht anzunehmen und in einen Kampf ohne Aussicht auf Erfolg geschickt zu werden. Der G-Man öffnet ein Portal für Gordon, wo dieser hindurchschreitet und somit das Angebot annimmt. Gordon wird nun für mehrere Jahre, wahrscheinlich in einer Paralleldimension, in Stasis versetzt, wo er nicht altert. Dort verbleibt er bis er für den Beginn von Half Life 2 wieder geweckt wird.

Alternatives Ende:
Sollte man am Ende das Angebot ablehnen und sich nicht für den G-Man entscheiden und nicht durch das Portal gehen, wird dieser das Portal nach einiger Zeit schließen und Gordon unbewaffnet in einen dunklen Raum voller Aliens teleportieren. Der Bildschirm wird daraufhin schwarz und der G-Man ist seinem Wort treu geblieben, Gordon einen Kampf zu schicken, den er nicht gewinnen kann, sollte er sich gegen ihn und seine Arbeitgeber entscheiden.

Andere Spiele mit der GoldSrce-Engine

Mit der GoldSrce-Engine wurden neben Half-Life auch andere Spiele entwickelte. Viele davon starteten als Modifikaion (wie zum Beispiel Counter-Strike, Ricochet, Gunman Chronicles oder Day of Defeat). Einige wurden dann zu Vollpreisspielen (alle vorher genannten außer Ricochet). Team Fortress Classic wurden von Valve selbst bei den Entwicklern der Quake 1-Modifikation beauftragt. 007 Nightfire wurde von Electronic Arts vertrieben und es handelt sich um ein ganz anderes Spiel als bei der Konsolenversion.
Half-Life war seinen Konkurrenten damals einfach voraus - nicht unbedingt grafisch, aber vom Gameplay und der Immersion.
Portrait von Bacon L'Orange
Bacon L'Orange

Die Erweiterungen zu Half-Life

Addons gab es damals häufig zu erfolgreichen Spielen. Für Half-Life gab es bis 2001 ganze fünf Erweiterungen. Bei den beiden Further Data-Teilen handelte es sich nur um Multiplayer Maps und Tools. Aber mit Opposing Force, Blue Shift und Decay gab es drei vollständige Addons (Decay erschien nur für die Playstation 2-Version), welche die Erlebnisse aus anderen Perspektiven darstellen. Im Jahr 2004 wurde Half-Life auf die Source-Engine konvertiert. Im Jahr 2012 erschien Black Mesa zunächst als kostenlose Mod, aber 2015 gab es Black Mesa dann über Early Access bis es dann offiziell im Jahr 2020 veröffentlicht wurde.

Die Geschichten der Addons zu Half-Life

Nach dem Erfolg des Hauptspiels wurden in den folgenden drei Jahren noch drei weitere Storyerweiterungen veröffentlicht. Die beiden Standalone Addons Opposing Force und Blue Shift und das exklusiv mit der Playstation 2 Version veröffentlichte Decay. Während Opposing Forces ein recht großer Erfolg wurde und Blue Shift mit eher gemischten Gefühlen aufgenommen wurde, ist Decay heute eher unbekannt außerhalb von Half Life Fan Kreisen.

In Opposing Force übernimmt der Spieler die Rolle des Marines Adrian Shephard, der zusammen mit den anderen Soldaten, nach der Resonanzkaskade, nach Black Mesa geschickt wird, um den Vorfall zu vertuschen. Adrians Geschichte verläuft parallel zu der von Gordon Freeman und Barney Calhoun und man bekommt ersteren auch zu Gesicht. Shephard wechselt im Verlauf des Addons die Seiten und kämpft sich ähnlich wie Gordon durch XEN, um einen Weg aus der Anlage zu finden. Am Ende wird er genau wie Gordon vom G-Man rekrutiert und in Stasis versetzt. Dort verbleibt er bis heute, da er nie wieder einen Auftritt in einem anderen Spiel der Reihe hatte.

In Blue Shift übernimmt man die Rolle des Sicherheitsdienst-Mitglieds Barney Calhoun, dessen Geschichte ebenfalls parallel zu den Geschehnissen im Hauptspiel und Opposing Force stattfindet. Ein kurzes Treffen mit Gordon findet direkt zu Anfang des Spiels statt. Auch Barney kämpft sich nach der Resonanzkaskade durch die mit Aliens und Marines verseuchte Anlage und versucht, seinem Job als Sicherheitsdienstler nachzugehen, Bedrohungen für das Personal der Anlage auszuschalten und das Personal zu evakuieren. Barney besucht im Verlauf des Spiels die Grenzwelt XEN, und schafft es am Ende, mit einigen Wissenschaftlern aus der Anlage zu fliehen. Er wird nicht vom G-Man rekrutiert, tritt jedoch trotzdem in Half Life 2 und seinen Episoden, genau wie Gordon, wieder auf.

Im Gegensatz zu den anderen Half-Life-Spielen, die strikt auf Einzelspieler ausgelegt sind, ist Decay für kooperatives Spiel zwischen zwei Spielern konzipiert. Das Addon kann zwar auch alleine gespielt werden, indem man zwischen den beiden Hauptcharakteren Dr. Gina Cross und Dr. Colette Green hin und her wechselt, sämtliche Rätsel und das Gameplay sind allerdings eindeutig darauf ausgelegt, von zwei Spielern gemeistert zu werden. Das Addon ist bis heute ein Playstation 2 exklusives Spiel und hatte nie einen offiziellen PC Port. Die Handlung von Decay findet ebenfalls wieder parallel zu den Ereignissen im Hauptspiel und den anderen Addons statt. Gina und Collete sind die Wissenschaftler, die Gordon den XEN Kristall in den Massenspektrometer bringen.
Im Verlauf des Nachspiels der Resonanzkaskade kämpfen sie in der Anlage ums Überleben, retten Wissenschaftler und verursachen eine sogenannte Resonanz-Umkehrung, die die Effekte der Kaskade abschwächen soll. Es ist nicht bekannt, ob die beiden Wissenschaftlerinnen aus der Anlage entkommen konnten, bevor diese am Ende von Opposing Force mit einem Nuklearschlag vernichtet wurde, da das Spiel nach der erfolgreichen Resonanz-Umkehrung endet.
Decay hat im Gegensatz zu den anderen Spielen, die eine durchgehende Geschichte erzählen, einzelne Level mit einem Punkte- und Wertungssystem. Schließt man alle Level mit Rang A ab, schaltet man einen geheimen Bonuslevel frei, in dem man die zwei Alien-Vortigaunts X-8973 und R-4913 spielt.

Bei Further Data V1 / V2 handelt es sich um eine Sammlung von Multiplayer-Maps und Accessoires.
Bei Half-Life Source handelt es sich um einen vollständigen Port des Hauptspiels von der originalen GoldSRC Engine in die, erstmals mit Half Life 2 genutzte, Source Engine. Es gab keine Änderungen an der Story, jedoch viele Nachbesserungen und Änderungen am Design und Gameplay.

Das Fan-Remake Black Mesa ist ein vollständiges Remake auf Basis der Source Engine. Es kommt mit extrem verbesserter Grafik, im Vergleich zum Original, und mit vielen Änderungen am Gameplay und Leveldesign. Über Black Mesa haben wir auch in unserem Remaster und Remake-Podcast gesprochen.

Auch wenn mein Einstieg ins Half Life Universum mit dem Meisterwerk, das Teil 2 war, stattfand, war es 2004 nur eine Frage der Zeit bis ich den ersten Teil und alle seine Addons einfach nachhohlen musste. Was ich dann auch mit viel Spaß an der Sache tat.
Portrait von Fjalk
Stormi

Half-Life - Mehr als nur ein Ego-Shooter mit ein bisschen Story?

Half-Life war und ist für viele Spiele mehr als nur ein weiterer Ego-Shooter. Das Spiel zeigte beindruckend, dass Ego-Shooter nicht nur aus stumpfen umnieten von Gegner bestehen muss, sondern dass dabei eine der besten Geschichten der Videospielgeschichte erzählt werden kann.
Neben einem guten grafischen Grundgerüst sorften vor allem die von Valve entwickelten Erweiterungen der Quake 1-Engine dafür, dass das Spiel den Spieler in seinen Bann zog. Die Level-Designer und die Atmosphäre dieses Spiel haben uns damals einfach nur positiv überrascht.
Immersive Erzählweise
Cut-Scenes gab es schon in anderen Spielen, aber als Gordon Freeman erleben wir aus der Ego-Ansicht die Geschehnisse aus erster Hand. NPCs teilen sich uns mit, felehn um Hilfe, schreien vor Schmerz und helfen uns auch. Alles ohne dabei die Ego-Ansicht zu verlassen. Auch die Monorail-Fahrt zu Beginn des Spiels gehört für viele Spieler zu den erinnerungswürdigsten Spieleelementen.
Keine unlogischen Power-Ups
Natürlich liegt für uns neben Munition auch erste Hilfe Kits herum. Unseren Anzug laden wir aber entweder mit Batterien auf oder an speziellen Stationen. Wir bekommen hier nicht in der Luft herumfliegende Waffen und Munition und Power-Ups, sondern sammeln alles an Orten auf, wo es auch fast immer Sinn ergibst.
Das Leveldesign
Die Welt wirkt wie aus einem Guss. Einerseits, da die Ladezeiten zwischen den Leven geschickt “versteckt” werden, indem wir durch Sicherheitstüren gehen oder Lifte benutzen, wodurch eine zusammenhängende Welt entsteht. Darüberhinaus wirkt auch der Aufbau vernünftig, Labore liegen nebeneinander und wir wechseln nicht andauernd zwischen unterschiedlichen Orten (abgesehen von unseren Tripps nach Xen).
Die Atmosphäre
Gabe Newell gibt zurecht an, dass er sich durch das Stephen King Buch The Mist inspiriert fühlte. Das Spiel schafft es Science-Fiktion, Horror, Action und Hüpfpassagen geschickt zu kombinieren. Wir haben nie das Gefühl übermächtig zu sein, sondern sind ein zufällig Überlebender der an sich nur in Freiheit und Sicherheit gelangen will. Die sparsam eingesetzte Musik und die Soundeffekte verstärken die Atmosphäre noch deutlich. Häufig können wir vor einer Tür schon hören, was uns hinter dieser erwartet.
Herausragende Gegner-KI
Die Gegner sind alle unterschiedlich. Während die Marines versuchen zusammenzuarbeiten, in Deckung gehen oder Flüchten, wenn sie unter Feuer gelangen, verhalten sich die Alien und Zombies alle Unterschiedlich. Die speziellen großen Monster erfordern alle eigene Strategien, so dass wir unser Waffenarsenal und die Umgebung häufig genug geschickt einsetzen müssen um die Anzahl der Gegner ungefährdet zu bezwingen.
Technischer Vorreiter
Zwar bot Unreal 1998 schon bessere Grafik und auch die Quake 2-Engine glänze bereits mit schickeren Effekten. Aber die Tools welche Valve zusätzlich entwickelte, wie die Skelletal-Animation sorgten dafür, dass die Designer die Geschichten und Ereignisse, welche sie zeigen wollten, auch entsprechend umsetzen konnten. Sogar eine Art Lippensynronisation (wenn auch auf einfachem Level) fand damals statt, so dass die Charaktere beim Reden den Mund bewegten oder sich zu uns umdrehen, wenn wir in einer ihrer Sprachsequenzen uns bewegten.
Teilweise frustrierende Sprungeinlagen und Rätsel
Vor allem im hinteren Teil des Spiels kommt es zu einigen schweren Sprungeinlagen. Auch geben nicht alle Rätsel immer gute Hinweise wie sie zu lösen sind, was uns aber nur selten wirklich länger aufhält.
Xen-Abschnitt kann nicht mithalten
Im Original Half-Life lässt der Xen-Abschnitt, das Ende des Spiels, doch ein gutes Stück von der Qualität vermissen, welches wir vorher im Spiel erlebt haben. Hier merkt man deutlich, dass das Ende nicht so viel Feinschliff bekommen hat, wie der Großteil des restlichen Spiels. Noch deutlicher wird dies, wenn man diesen Abschnitt im Black Mesa-Remake spielt, welches den Teil deutlich ausbaut und geschickter umsetzt.
Startpunkt von vielen weiteren Spielen
Neben den drei weiteren Addons (Opposing Force, Blue Shift und Decay) ist Half-Life vor allem dafür bekannt, dass es der Startpunkt für viele Entwickler war, da die Mod-Tools sehr gut waren. Counterstrike, Team Fortress Classic, Day of Defaet oder Gearbox Software - Dies alles wäre ohne Half-Life nicht so möglich gewesen. Häufig starteten die Entwickler mit einer kostenlosen Mod aus der dann Spiele wurden, wie auchim Fall der Gunman Chronicles.
Der Sound, wenn man sein Leben oder seine Energie des Schutzschildes wieder auffüllt, den werde ich wohl immer direkt wiedererkennen können.
Portrait von Bacon L'Orange
Bacon L'Orange

Die weiteren Spiele von Valve

Neben Half-Life schaffte es Valve natürlich mit Steam in das Gedächtnis und tägliche Leben vieler Spieler Einzug zu erhalten. Aber natürlich gibt es noch weitere Spiele des Studios die wir einmal auflisten wollen (ohne die Erweiterungen). Die Zeitangaben sind der offizielle Release, sollte das Spiel vorher als Mod verfügbar sein, wird nicht dessen erstes Erscheinen angegeben. Mit dem erscheinen von Half-Life 2 wurden viele der Half-Life Spiele wie Counter-Strike oder auch Day of Defeat auch einmal mit der neuen Engine veröffentlicht.
Gordons Abenteuer in Teil 1 ist wirklich durch und durch ein Shooter der 90er und damit, bis heute, genau in meiner Kragenweite.
Portrait von Fjalk
Stormi

Half-Life - 1998 - PC - Intro von Half-Life

Bacon wagt sich als Gordon Freeman in die Forschungseinrichtung Black Mesa. Das Video beinhaltet die Fahrt mit der Monorail sowie das fehlgeschlagene Experiment.

Black Mesa : Wie Fans Half-Life 1 erfolgreich zurückbrachten

Die Entwicklung des Spiels Black Mesa geht viele Jahr zurück. Die offizielle Veröffentlichung des Spiels war im Jahr 2020, nachdem es seit 2015 bereits im Early Access kaufbar war. Doch die erste Version, damals noch als Mod geht zurück ins Jahr 2012. Besonders war, dass für die Mod noch nicht mal Half-Life 2notwendig war, sondern nur das damalige Source SDK, was kostenlos verfügbar war. Die Arbeiten an der Mod begannen 2005, nachdem Valve Half-Life 1 in die Source-Engine gebracht hatte, aber keine großartigen Änderungen am Spiel vorgenommen hatte.

Die Geschichte des Spiels ist identisch mit der von Half-Life. Die Entwickler haben aber geschickt Inhalt erweitert oder gekürzt, um entweder den Spielfluss flüssiger zu halten oder noch mehr zu erzählen. Augenscheinlichste Änderung ist natürlich die Grafik. Diese wurde ordentlich aufgebohrt, alle Modelle wurden neu gebaut, die Texten überarbeitet, die Licht- sowie Schatteneffekte wurden aufgebohrt.
Viele der Skriptsequenzen, welche eine Interaktion mit den NPCs ermöglichen wurden erweitert, es gibt, wie auch in Teil 2 von Half-Life mehrere Physikrätsel.

Den inhaltlich größten Unterschied gibt es in der Alienwelt Xen. Diese orientiert sich nicht am Original, sondern an dessen Skizzen und Konzepten, welche Valve damals aufgrund des schon mehrfach verschobenen Releases nicht mehr umsetzen konnte. Hier trifft der Spieler auch auf einige neue Aliens, welche die Entwickler für die neu gestalteten Umgebungen für passender hielten. Als Xen fertig war, wurde das Spiel offiziell veröffentlicht (März 2020), aber auch danach arbeiteten die Entwickler weiter an dem Spiel und veröffentlichten eine überarbeitete Version Ende 2020 als Definitive Edition.

Wer sich für die lange Entwicklung des Xen-Abschnitts interessiert, findet im Xen Museum, einem Mod für Black Mesa, die Geschichte der Entwicklung dieses Abschnitts in einer interaktiven Version zum Miterleben. Eine Empfehlung für alle Half-Life Fans.

Black Mesa - 2020 - PC - Intro des Half-Life Remakes

Bacon wagt sich in das Intro von Black Mesa, dem Remake von Half-Life. Das Video beinhaltet die Fahrt mit der Monorail sowie das fehlgeschlagene Experiment.

Die Spiele-Archäologen Wertung zu Half-Life

Ich war überrascht, wie gut sich das Spiel (in der SrcEngine-Version) noch heute spielen lässt. Es macht auch immer noch Spaß und ich habe mich an den gleichen Stellen verjagt wie sonst auch. Ein Meisterwerk.
Portrait von Bacon L'Orange
Bacon L'Orange: 9.5/10
Es gibt nicht viele Spielereihen, die mich sofort so dermaßen in ihren Bann gezogen haben wie die Half-Life Reihe. Auch wenn die Reihenfolge bei mir verkehrt herum war, so hält die Begeisterung für Gordons Abenteuer bis heute an. Half Life 1 und 2 sind bis heute absolute Meisterwerke und von daher gibt es von mir für den ersten Teil 10/10 Punkte
Portrait von Fjalk
Stormi: 10/10

Wertung der Spiele-Archäologen: 9.75/10 Punkten