Lure of the Temptress

Point and Click oder Rollenspiel?

Lure of the Temptress - Point and Click oder Rollenspiel? - Wir müssen reden

In dieser Folge begeben sich Fjalk und Bacon ins gefährliche Städtchen Turnvale in Lure of the Temptress und klären dabei die folgenden Fragen:

  • Wie nervig ist es wirklich, Charaktere mit einem Tagesablauf in einem kleinen Städtchen zu finden?
  • Action-Kämpfe und Begleiter? Ist das ein Point and Click oder ein Rollenspiel?
  • Wären gar keine Geräusche besser als schlecht gemachte Geräusche gewesen?
  • Revolution? Muss man die von anderen Spielen kennen?
  • Und natürlich Pro-Tipps: wie wird man für seine Arbeit doppelt bezahlt?

In dieser Episode tauchen wir tief in die Welt des Spiels "Lure of the Temptress" ein, einem Point-and-Click-Adventure, das 1992 für die Plattformen DOS, Amiga und Atari ST veröffentlicht wurde. Wir diskutieren die Schwierigkeit, Charaktere mit täglichem Ablauf in einer kleinen Stadt wie Turnvale zu finden und beleuchten, wie diese und andere für Point and Click Adventure neue Spielmechaniken das Spielerlebnis prägen. Mit einem Fokus auf das innovative Konzept des Virtual Theaters, das Revolution Software bei der Entwicklung dieses Spiels eingeführt hat, erörtern wir die Auswirkungen auf die Immersion und das Gameplay.

Wir sprechen zudem über die Erzählweise und die Charakterentwicklung im Spiel. Die Geschichte dreht sich um Diermott, einen armen Bauern, der unabsichtlich in einen Konflikt verwickelt wird und dem das Spiel zetiweise unterschiedliche Begleiter an seine Seite stellt und wie wir mit diesen Interagieren. Besonders diskutieren wir die Herausforderungen, die sich aus den sich bewegenden NPCs ergeben, deren Tagesabläufe es zu berücksichtigen gilt, was eine interessante Dynamik im Spiel schafft, jedoch auch zu frustrierenden Momenten führen kann. Die Befehlsketten, die den Spielern ermöglichen, ihre Begleiter zu steuern, stellen eine bemerkenswerte Erweiterung des traditionellen Adventure-Formats dar.

Wir analysieren die visuellen Aspekte des Spiels, einschließlich der faszinierenden Pixelart und beeindruckenden Animationen, die es von anderen Titeln der Zeit abheben. Die musikalische Untermalung ist ein weiterer wichtiger Punkt, bei dem wir die Kluft zwischen der atmosphärischen Musik im Intro und den weniger überzeugenden Soundeffekten im Spiel selbst beschreiben. Die Diskrepanz zwischen dem, was visuell und auditiv geboten wird, lässt Raum für verbesserte Spielerlebnisse.

Desweiteren sprechen wir in der Episode über die Entwicklungsgeschichte von Revolution Software und den kreativen Köpfen hinter "Lure of the Temptress". Wir sprechen über Tony Warriner und Charles Cecil und ihre Vision, die den Grundstein für zukünftige Revolution-Titel legte. Während wir die Erfolge und Misserfolge des Spiels analysieren, ziehen wir auch Parallelen zu den Fortschritten, die Revolution im Laufe der Jahrzehnte gemacht hat, besonders mit Blick auf ihre späteren Spiele wie "Baphomets Fluch".

Spielname
Lure of the Temptress
Jahr
1992
Firmen
Ocean Software, Revolution Software, Virgin Games
Personen
Charles Cecil, David Sykes, Tony Warriner, Richard Joseph, Noirin Carmody
Plattformen
Amiga, Atari ST, PC
Der Startbildschirm von Lure of the Temptress

Wertungskasten

Amiga Joker Ausgabe: 9/92 System: Amiga Wertung: 81%
PC Games Ausgabe: 10/92 System: PC Wertung: 68%
ASM Ausgabe: 08/92 System: Amiga Wertung: 10/12
Power Play Ausgabe: 08/92 System: PC Wertung: 80%
Mit Lure of the Temptress wollte Revolution Software die Möglichkeiten in Point and Click-Adventures neu ausloten und zeigte uns mit ihrer Engine, dass man sogar Rollenspielelemente in dieses Genre einbauen kann.
Kämpfe, Begleiter, und Tagesabläufe der NPC`s fanden hier ihren Einzug.Doch auch bei den typischen PnC-Elementen gingen die Entwickler ungewohnte Wege. So interagierte man mit Kontextmenüs mit der Welt und konnte seinen Begleitern ganze Befehlsketten zum Lösen von Rätseln aufgeben.
Wenigstens Ratpouch bringt ein wenig Humor ins Spiel… wenn auch nur sehr flachen.
Portrait von Fjalk
Fjalk
Und so kämpfen, rätseln und quatschen wir uns durch das Städtchen Turnvale, das uns eine überschaubare und hübsch gestaltete Spielwelt bietet, während wir uns einer dämonischen Antagonistin und ihren furchterregenden Skorls stellen müssen.
Dass es dabei zu manch hakeligen Situationen kommt, die wir oftmals nur durch viele rechtzeitig angelegte Speicherstände wieder geradebiegen können, ist gelegentlich frustrierend und seltener charmant – wenn sich etwa NPC`s gegenseitig im Weg stehen und sich dafür entschuldigen, während sie kurz darauf ihre Wegfindung vergessen und auf neue Befehle warten.
Das alles sind jedoch Erfahrungswerte, die Revolution Software nutzte, um in den folgenden Jahren weitere, erinnerungswürdige Spiele zu programmieren, die den Weg, den sie mit Lure of the Temptress eingeschlagen hatten, fortsetzten.
Man merkt, dass dies das erste Spiel des Studios ist. Viele gute Ideen, aber an deren Umsetzung musste noch verfeinert werden.
Portrait von Bacon L'Orange
Bacon L'Orange

Turnvale - Gut oder eher abturnvalend?

Revolution ist als Studio angetreten um das Point and Click-Genre zu modernisieren. Die statischen NPCs von anderen Spielen sollte es hier nicht geben, es sollte dynamischer werden mit echten Tagesabläufen. NPCs sollten durch die Gegend huschen und ihrem Tagwerk nachgehen, wie ein Schmied, der sich auch zwischendurch mal ein Bierchen in der Kneipe gönnt.
Wie gut dies gelungen ist und ob die neuen Elemente gut eingesetzt und kombiniert wurden mitden klassischen Tugenden der Point and Click-Spiele, wollen wir genauer betrachten.
Virtual Theatre
Die von Revolution entwickelte Virtual Theatre-Engine sorgte dafür, dass die Welt nicht starr in der Welt standen, sondern einen Tagesablauf besaßen. Sie gingen ihrer Arbeit nach, suchten aber auch Unterhaltung oder ein Bier in der Kneipe. Zusätzlich sorgte ein Auto-Mover dafür, dass sich NPCs und der Spieler aus dem Weg gingen, wenn sie sich in die Quere kamen oder gleichzeitig eine Tür öffnen wollten.
Begleiter, die wir über Befehle steuern können
Der Spieler kann über Diermot seinem Begleiter Befehle geben. Dies geschieht über Befehlsketten, welche mehrere Befehl beinhalten können. Der Spieler muss dafür nur die Orte und die Gegenstände, welche bedient werden sollen, vorher benutzt haben um diese zu kennen.
Schöne Grafik und Kulissen
Die Charaktere und die Schauplätze sind auf gehobenem Niveau und wirklich schön gepixelt. Vor allem, da dass Spiel auf die Befehlszeile verzichtet, gibt dies den Grafiken einfach mehr Platz.
Leichter Einstieg
Das Spiel bietet einen leichten Einsteig. Wir können zwar direkt in den ersten Minuten sterben, lernen aber die Steuerung und auch das Erteilen von Befehlen mit einem einfachen Beispiel kennen. Hoffen wir nur, dass wir uns später noch daran erinnern.
Kürzere Spieldauer
Nicht jedes Spiel muss elendig lang sein. Wer sich mit anderen Adventures auskennt und hier den Umstieg mit der Steuerung hinbekiommt, der kann es innerhalb weniger Stunden durchspielen. Wir wissen fast immer was wir als nächstes erledigen sollen, nur wie wir dies dann umsetzen, müssen wir selbst herausfinden.
Kostenlos erhältlich
Schon seit 2003 ist das Spiel frei erhältlich. Wer möchte kann es selbst in ScummVM oder Dosbox einbinden oder bei Seiten wie GoG.com kostenlos herunterladen.
Steuerung
Um möglichst viel vom Bildschirm für die Grafiken nutzenb zu können, verwendet das Spiel Aktionsmenüs. Diese haben häufig mehr Einträge, als auf einmal angezeigt werden, weswegen wir als Spieler hier häufig etwas suchen müssen, bis wir den richtigen EIntrag finden.
Wegfindung und Blockaden
Der Auto-Mover verrichtet seine Arbeit meistens sehr gründlich und vernünftig, doch leider nicht in allen Fällen, so dass wir doch abundzu durch NPCs blockiert werden oder diese blockieren.
Dialoginterferenzen
Es passiert nicht häufig, aber mittem im Gespräch kann dies doch sehr störend sein. Die NPCs unterhalten sich teilweise untereinander und das kann dann auch das eigene Gespräch mit einem anderem NPC überdecken, so dass wir als Spieler hier leicht verwirrt werden.
Hotspots schwer anzusteuern
Mehrfach beim Spieldurchlauf hatten wir zwar einen Ansatz konnten aber die nötige Stelle nicht direkt mit der Maus anfahren, so dass die Rätsellösung unnötig kompliziert wurde.
Wenig Musik
Nur das Intro und Outro bieten Musik, ansonsten fehlen bei den Sounds teilweise einfach Umgebungsgeräusche, die einfach zu einer Stadt gehören.
Finde den NPC
Das Eigenleben der NPCs führt manchmal dazu, dass man einen NPC erst länger suchen muss, da er eventuell selbst zu der Zeit aktiv in der Stadt unterwegs ist und damit eventuell etwas vor uns wegläuft.
Speichert häufig und auf unterschiedlichen Spielständen. Es gibt einige Stellen im Spiel, wo es passieren kann, dass es nicht weitergeht.
Portrait von Bacon L'Orange
Bacon L'Orange

Die Spiele von Revolution Software

Als Charles Cecil, Tony Warriner, David Sikes und Noirin Carmody das Studio Revolution gründeten, kaufe Charles Cecil kurzerhand eine bestehende nicht genutzte Firma Namens Turnvale Ltd. Dies wurde später natürlich noch in Revolution Software umbenannt, aber der alte Firmenname wurde für den Namen des Städtchen genutzt.
1990 zum Zeitpunkt der Gründung der Firma, hatten die vier schon länger am Projekt gearbeitet und hatten die Zeit genutzt ihre Engine vorzubereiten. Neben Lure of the Temptress schaffte das Studio noch weitere Highlights.
Seit Ende der 2000er arbeitete das Studio vor allem an Remastern der eigenen Spiele und später über Kickstarter auch an Nachfolgern zu Beyond a Steel Sky und Baphomets Fluch.

Lure of the Temptress - Amiga - 1992 - Intro und Entkommen aus dem Gefängnis

Bacon spielt den Anfang des Spiels und entkommt nach dem Intro mit Diermot aus dem Gefängnis.

Die Spiele-Archäologen Wertung zu Lure of the Temptress

Ein Nicht-Sierra Point and Click bei dem ich als Spieler auch mal sterben kann. Viele wirklich gute Ideen, die frischen Wind in das Genre brachten, aber teilweise auch für den Spieler zum Verhängnis werden, wenn der gesuchte NPC einfach nicht dort auftaucht, wo wir das als Spieler wollen.
Dazu gibt es leider auch an wenigen Stellen die Möglichkeit, sich in Sackgassen zu navigieren. Speichert also oft und auf unterschiedlichen Spielständen.
Aber für ein Erstlingswerk eines mit vielen Ambitionen und guten Ideen auf denen die späteren Spiele aufbauten und davon profitieren.
Portrait von Bacon L'Orange
Bacon L'Orange: 7.5/10
Eine hübsch gestaltetes Spiel mit Rätseln, die ein wenig interessanter hätten seien können. Der Sound ist von der Qualität größtenteils das genaue Gegenteil von der optisch hübsch gestalteten Spielwelt. Ich hätte mir noch mehr von den recht schön gemachten Zwischensequenzen gewünscht und eine tiefere Story oder wenigstens eine besser ausgearbeitete Bösewichting.
Die Steuerung ist okay und es gibt einige gute Ideen für die Spielmechanik. Bedauerlicherweise hakt es öfter an der Umsetzung. Besonders die Wegfindung ist oft zum Aufregen. Außerdem ist es wirklich wichtig, öfters zu speichern, weil manche NPCs mit ihrem Unwillen aus dem Weg zu gehen, gelegentlich dafür sorgen, dass wir neu laden müssen.
Portrait von Fjalk
Fjalk: 5.5/10

Wertung der Spiele-Archäologen: 6.50/10 Punkten