Tomb Raider 2

Fahrzeuge machen immer alles besser!

Tomb Raider 2 - Fahrzeuge machen immer alles besser! - Wir müssen reden

In dieser Folge reden Stormi und Bacon über Tomb Raider 2: Starring Lara Croft und klären dabei die folgenden Fragen:

  • Was hat sich im Vergleich zum ersten Teil bei der Grafik und dem Gameplay geändert?
  • Wie kann das Nichtwissen um einen Tastenbefehl eine Spielerfahrung grundlegend verändern?
  • Wie sieht es bei den Leveln aus? Generell mehr vom gleichen oder haben sich die Entwickler neues einfallen lassen?
  • Was ist eines der nervigsten Geräusche der Videospielgeschichte?
  • Wie gut kamen wir mit den Fahrzeugen klar (oder auch ohne sie)?
  • Welche Level und Abschnitte haben uns besonders gut und welche weniger gefallen?

In dieser Folge sprechen wir über Tomb Raider 2 und ordnen das Spiel im Vergleich zum ersten Teil ein. Wir beschreiben die technischen und spielerischen Änderungen, darunter eine überarbeitete Grafikengine, neue Beleuchtung, mehr Animationen, zusätzliche Bewegungen und ein erweitertes Kampfsystem. Außerdem geht es um die kurze Entwicklungszeit, den starken Crunch und die Entscheidung, das Grundgerüst des ersten Spiels weiterzuverwenden.

Wir fassen die Handlung zusammen: Lara sucht den Dolch von Xian, ein altes Artefakt, um das auch Marco Bartoli und seine Gruppe konkurrieren. Die Reise führt durch die Große Mauer, Venedig, ein Schiffswrack, Tibet und schließlich zum Tempel des Xian. Unterwegs werden die wichtigsten Stationen und Gegner genannt, ebenso die Rolle des Seraph als weiteres Schlüsselobjekt.

Ein großer Teil der Folge behandelt die Levelstruktur. Wir sprechen über die Große Mauer als klassischen Einstieg, Venedig mit den ersten menschlichen Gegnern und dem Schnellboot, das Boot als Fahrzeug im Spiel, das Bohrturm-/Ölbohrturm-Kapitel, die tibetanischen Abschnitte mit Schneemobil und Kloster sowie die Unterwasserlevel auf der Maria Doria. Dabei erwähnen wir auch Geheimnisse, Belohnungen und mehrere auffällige Fallen.

Wir gehen außerdem auf die speziellen Elemente des Spiels ein, etwa neue Waffen, Mönche als erstmals überwiegend verbündete NPCs, den Butler Winston im Croft Manor und die überarbeiteten Speicher- und Kontrollmechaniken. Zum Schluss besprechen wir die Bewertungen, unsere Eindrücke und die Lieblings- und Hasslevel. Für uns bleiben vor allem Venedig und die Große Mauer positiv in Erinnerung, während der Tempel des Xian und die Unterwasserabschnitte als besonders anstrengend beschrieben werden.

Spielname
Tomb Raider 2, Tomb Raider 2: Starring Lara Croft, Tomb Raider 2: The Dagger of Xian
Jahr
1997
Firmen
Aspyr Media, Core Design, Eidos Interactive, Saber Interactive
Personen
Jeremy Heath-Smith, Mike Schmitt, Jason Gosling, Andrew Howe, Gavin Rummery, Neal Boyd, Heather Gibson, Nathan McCree, Stuart Atkinson, Jason Charmet, Vicky Arnold
Plattformen
Macintosh, PC, Playstation
Der Logobildschirm des Spiels Tomb Raider 2

Wertungskasten

PC Player Ausgabe: 12/97 System: PC Wertung: 4/5
Power Play Ausgabe: 12/97 System: PC Wertung: 89%
Maniac Ausgabe: 12/9 System: Playstation Wertung: 8%
Video Games Ausgabe: 12/97 System: Playstation Wertung: 92%
Eidos wusste, dass sie mit Tomb Raider einen Hit gelandet haben, sogar schon vor dem Erscheinen des Spiels. Es kam also wie es kommen musste. Eidos drängte darauf, direkt einen zweiten Teil nachzulegen, direkt ein Jahr später um erneut das Weihnachtsgeschäft mitnehmen zu können. Dies stieß bei Core Design nicht bei allen beteiligten auf Gegenliebe.
Aber das Spiel wurde umgesetzt und das aufgestockte Entwickler-Team setzte es innerhalb einer kurzen intensiven Entwicklungsphase um und schaffte es dabei, nicht einfach nur mehr vom gleichen zu erstellen, sondern wurde kreativ und fügte auch neue Elemente, wie die Fahrzeuge, ein.
Eine der größeren Änderungen gab es am Kampfsystem. Während Lara im ersten Teil überwiegend gegen Tiere und Dinosaurier kämpfte, ging es im zweiten gegen menschliche Gegner, was auch neue Methoden und Bewegungen im Kampf nötig machte, da diese ebenso wie Lara auch mit Waffen umgehen konnten.
Aber auch beim Leveldesign gab es nicht mehr nur Höhlen. Wir besuchen Venedig, sind am Meeresgrund unterwegs und nicht mehr nur in klassischen Indiana Jones-typischen Umgebungen. Die Level wurden auch komplexer und größer als im ersten Teil.
Ich habe die beiden ersten Level des Spiels SO oft gespielt, dass ich sie dir wahrscheinlich auswendig, rückwärts mit verbundenen Augen vorspielen kann.
Portrait von Fjalk
Stormi

Tomb Raider 2 - Einfach nur mehr vom gleichen oder doch eine Evolution?

Grade mal 12 Monate nach dem ersten Teil veröffentlicht Core bereits den Nachfolger. Da das Spiel noch auf CDs gepresst werden musste und noch in den Handel kommen musste, was damals bei Spielen der übliche Prozess war, hatten die Entwickler nur zwischen sechs und neun Monaten für den zweiten Teil. In dieser kurzen Zeit konnten sie natürlich nicht ein komplett neues Spiel entwickeln, sondern mussten überwiegend auf die Tools des ersten Teils zugreifen und diese verbessern. Zusätzlich mussten sie noch den Abgang von Co-Schöpfer Paul Douglas und Grafiker Toby Gard verkraften, welche nicht direkt noch ein Tomb Raider-Spiel machen wollten und mit dem Marketing-Ansatz von Eidos unzufrieden waren. Dennoch schaffte es das Team, mit viel Crunch und noch mehr Crunch den zweiten Teil zu veröffentlichen und dabei sogar noch einiges neues einzubauen. Glänzt der Dolch dadurch noch heller als der erste Teil, oder haben sich auch ein paar Schatten eingeschlichen.
Die Level - Größer, spektakulärer und abwechslungsreicher
Der erste Teil gab uns häufig das Gefühl, dass wir einer der ersten Menschen sind, welche alte Schauplätze und Gräber aufsucht. Im zweiten Teil hat Core Design gezeigt, dass sie mit ihren Tools umzugehen wissen. Das betrifft einerseits die Grafik. Anstatt immer nur in Höhlen und Gräbern unterwegs zu sein, sind wir auch Unterwasser, in einem Schiff, auf einer Ölbohrplattform und in Venedig unterwegs (sowie an anderen Orten). Die Leveldesginer schafften es auch teilweise die Level größer und mit mehr Fallen und Rätseln zu versehen, als es ursprünglich geplant war. Generell waren die Umgebungen riesig und um einiges vielfältiger als im ersten Teil, womit dem Auge einfach mehr Abwechslung geboten wurde.
Croft Manor
Das Zuhause von Lara hat eine größere Überarbeitung bekommen. Im ersten Teil befand sich unser Trainingskurs noch im Haus. Im zweiten ist dieser um einiges angewachsen und befindet sich außerhalb des Gebäudes. Hier können wir versuchen den Kurs gegen die Zeit zu bezwingen und diese dann nach und nach zu verbessern.
Zusätzlich gibt es aber auch einen Irrgarten und das Haus zum Erkunden. Dieses bietet nun auch Geheimnisse und den Butler Winston. Dieser folgt uns langsam überall hin und steht auch schon einmal gerne im Weg, aber als Spieler merken wir schnell, dass wir ihn im Kühlraum theoretisch auch einsperren können.
Leider zeigt Croft Manor im Tutorial nicht alle wichtigen Bewegungen und die Fahrzeuge, welche neu sind, werden uns gar nicht gezeigt, sondern müssen von uns während des Spielens dann erlernt werden.
Die Fahrzeuge
Trotz der kurzen Entwicklungszeit schaffte es das Core-Team auch Fahrzeuge in das Spiel einzubauen. Einerseits die Schnellboote in den Venedig-Leveln und das Schneemobil im tibetischen Hochland. Die Steuerung der Fahrzeuge ist dabei nicht unbedingt perfekt gelungen, vor allem, da wir in beiden teilweise zeitkritische Strecken zurücklegen müssen oder auch Sprünge, welche schon recht knapp kalkuliert sind.
Die Gegner
Die menschlichen und menschenähnlichen Gegner im ersten Teil konnten wir noch an einer Hand abzählen. Im zweiten Teil kämpfen wir nun überwiegend gegen menschliche Gegner, anstatt gegen Tiere und Dinosaurier, da Eidos festgestellt hat, dass sich dies viele der Spieler für den Nachfolger wünschten.
Die Waffen
Lara hat ein größeres Waffenarsenal, dieses wird aber auch benötigt. Die Uzis, die M16, das Harpunengewehr und der Granatwerfer runden das Waffenarsenal ab. Viele der Waffen können von Entdeckern schon einige Level vorher gefunden werden, wenn diese in einem Level alle drei Drachen finden.
Das Harpunengewehr, welches wir unter Wasser nutzen, ist aber etwas zwiespältig. Das Zielen ist nicht ideal und gefühlt haben es die gegnerischen Taucher einfacher uns zu treffen als wir sie, was hier dann häufig dazu führt, dass wir die Kämpfe im Wasser häufig vermeiden und die Gegner lieber von einer Plattform in Ruhe erledigen, als im hektischen Unterwasserkampf.
Venedig
Der zweite reguläre Level im Spiel bringt uns Venedig. Hier halten wir uns für drei Level, wobei vor allem der erste Level uns damals die Kinnlade herunterfallen ließ. Der erste richtige Stadtlevel in einem Tomb Raider-Spiel, dazu noch das ikonische Venedig, indem wir sogar mit einem Rennboot herumfahren dürfen. Dieser wurde von Bartoli’s Versteck gefolgt, indem wir in großen Räumen mit Kronleuchtern herumspringen dürfen und dem finalen Venedig-Level: Das Opernhaus, welches wir von oben bis unten komplett erkunden im Verlauf des Levels.
Die verbesserte Grafik
Auf der grafischen Seite wurde auf dem PC direkt 3D-Grafikkarten unterstützt. Zusätzlich bekam Lara einen Zopf, der sich auch ansatzweise physikalisch korrekt bewegt, von den Entwicklern auch schon scherzhaft als bestes Feature betitelt.
Wirklich bemerkbar machte sich die dynamische Beleuchtung, sodass die Umgebungen häufig in unterschiedlichem Licht eingetaucht wurden und wir zusätzlich auch Flairs nutzen können, um ganz dunkle Umgebungen zu erleuchten und überhaupt etwas zu erkennen.
Lara wurden generell mehr Polygone spendiert, die Gegner wirken zwar noch etwas grobschlächtig, aber sind schon recht brauchbar als Menschen zu erkennen.
Das Movement
Lara hat einige neue Bewegungen bekommen, sie kann nun Leitern und Gitter hochklettern, sie kann sich um 180 Grad drehen und wenn wir uns eine Mauer hochziehen, können wir oben mit einem Überschlag landen. Die Bewegungen wirken generell etwas runder als noch im Vorgänger, die Gegner, welche inzwischen auch häufiger Fernkampfwaffen haben, erfordern von uns aber auch mehr Movement. Das altbekannte hin- und herhüpfen funktioniert hier nicht mehr so gut wie im Vorgänger.
Weniger Tomb Raider-Gefühl
Im ersten Teil haben wir viele alte verlassene Ruinen erkundet. Wir fühlten uns wie Indiana Jones in seinen Filmen, als erster Mensch, der den Ort seit langer Zeit besucht. Durch die veränderten Schauplätze und dadurch, dass überall unzählige menschliche Gegner auf uns warten, egal ob unter Wasser im gesunkenen Schiff, im tibetischen Hochland, alle Ort, welche wir aufsuchen, wurden schon von unzähligen anderen Menschen vor kurzer Zeit besucht. Das Gefühl des Entdeckers des ersten Teils geht dadurch zum Teil verloren.
Die Kamera - geliebter Feind
Core Design hat einiges an Zeit in die Verbesserung der Kameraführung gesteckt, aber dennoch passiert es noch immer häufig, dass diese sich nicht ideal verhält und wir entweder nicht direkt sehen können, wo wir hinspringen, oder die Kamera nachjustieren müssen, um uns überhaupt erst einmal einen Überblick zu verschaffen und nicht komplett ins Blinde zu springen.
Es zieht sich teilweise
Einige der Level, zum Beispiel die Unterwasserlevel oder der Tempel des Xian sind einfach zu lang. Hier hätten uns die Entwickler entweder kürzerer Wege spendieren müssen, welche wir auch teilweise mehrfach zurücklegen müssen, wenn wir einen winzigen Schlüssel übersehen haben oder einfach die Rätsel- und Fallendichte eine Nummer zurückschrauben müssen. Große Level fangen an zu nerven, wenn wir diese immer und immer wieder absuchen müssen, wenn wir etwas übersehen.
Der höhere Schwierigkeitsgrad
Das Spiel bietet zwar ein besseres Training als der erste Teil, aber der Anspruch an den Spieler was die Hüpfeinlagen betrifft, ist schon von Beginn an wesentlich höher als im ersten Teil. Konnten wir hier im ersten Level noch sehr viel ausprobieren und schauen, wie sich verpatze Sprünge eventuell leicht auf den Lebensbalken auswirken, so gibt es bereits im ersten Level des zweiten Teils unzählige Stellen, wo uns ein falscher Sprung entweder einen Großteil des Lebens kostet oder dieses gleich beendet. Auch die Fallen sind hier häufiger und reihen sich Falle an Falle, sodass der Puls generell höher bleibt, bis man die Kombination von zig Fallen endlich überlebt und hinter sich gelassen hat.
Der Crunch
Für uns Spieler ist der Crunch unter dem die Entwickler litten, natürlich nicht direkt merkbar, aber die Entwickler spürten die kurze Entwicklungszeit deutlich. So arbeiteten sie monatelang quasi durch und gingen nur zum Schlafen nach Hause (wenn überhaupt). Auch mussten die Level gebaut werden, bevor einige der Features bereit zum Testen waren. Die Fahrzeuglevel waren schon fertig erstellt, bevor die Fahrzeuge genutzt werden konnte, was dazu führte, dass die Level häufig noch angepasst werden mussten, als dann klar war, dass sie in ihrer aktuellen Form nicht mit dem Fahrzeug funktionierten.
Die sehr starke Arbeitsbelastung führte auch bei einigen Mitarbeitern zu gesundheitlichen Problemen und mindestens eine Ehe ging durch die Entwicklung der Tomb Raider-Spiele zu Bruch.
Atmosphärisch und visuell ist das Spiel die meiste Zeit Bombe, egal ob im Original oder im Remaster-Look.
Portrait von Fjalk
Stormi

Tomb Raider 2 Remastered Kompletter erster Level "Die Große Mauer". Mit allen Geheimnissen.

Stormi spielt im Tomb Raider 2 Remaster den ersten Level Die Große Mauer und erkundet dabei alle Geheimnisse in diesem Level.

Tomb Raider - PC - 1997 / 2024 - Trainingslevel und Anfang von Level 1

Bacon wagt sich im Remaster, aber in der alten Grafik, in das Trainingslevel und danach in den ersten Level des Spiels und zeigt eindrucksvoll, wie man diesen nicht spielen sollte.

Die Schauplätze von Laras zweitem Abenteuer (ohne Addon)

Mit Tomb Raider II setzte Eidos Interactive im Jahr 1997 neue Maßstäbe für das Action-Adventure-Genre. Während der bahnbrechende Vorgänger Lara Croft vor allem durch düstere, antike Ruinen und unterirdische Höhlensysteme führte, besticht der zweite Teil durch eine deutlich höhere Dynamik und bemerkenswert abwechslungsreiche Schauplätze. Laras Reise auf den Spuren des mystischen Dolches von Xian führt sie diesmal quer über den Globus: Von der Chinesischen Mauer über die verträumten, aber gefährlichen Kanäle Venedigs bis hin zu den stürmischen Tiefen des Mittelmeers und den eisigen Höhen des Himalaya.
Neben klassischen Erkundungs- und Rätselpassagen halten in diesem Abenteuer moderne Kulissen wie ein versunkenes Luxusschiff, ein verlassener Bohrturm oder Laras eigenes Anwesen Einzug in die Levelarchitektur. Die nachfolgende Übersicht fasst die einzelnen Abschnitte des Hauptspiels zusammen und zeigt, wie vielseitig, fordernd und detailreich die Entwickler das Abenteuer rund um die ikonische Archäologin gestaltet haben.
Croft Manor (Trainingslevel)
Laras Anwesen in England dient als spielbares Tutorial, das komplett ohne Gegner auskommt und hervorragend geeignet ist, um sich mit der Steuerung vertraut zu machen. Der Außenbereich bietet einen Hindernisparcours im Garten samt Stoppuhr sowie ein großes Heckenlabyrinth. Im Vergleich zum ersten Teil wurde das Anwesen stark ausgebaut und bietet nun auch eigene Rätsel sowie einen versteckten Schatzraum im Keller. Ein heimlicher Lieblingszeitvertreib vieler Spieler ist es, den Butler Winston einzusperren –im Kühlraum, das hält in frisch. Da er Lara permanent hinterherläuft, lautstark mit seinem Tablett klappert und gelegentlich auch mal furzt, steht er bei zeitkritischen Rätseln gern im Weg. Wer an bestimmten Stellen geschicktes Klettern anwendet, kann sogar ein „Out of Bounds“-Geheimnis entdecken und auf das Dach des Anwesens, die äußere Mauer oder auf die Hecken des Labyrinths steigen.
Bedauerlicherweise deckt das Tutorial nicht alle Bewegungsmöglichkeiten ab und bietet auch keinen Demobereich für die Fahrzeuge.
Die Große Mauer
Das Abenteuer beginnt auf der Chinesischen Mauer. Lara ist auf der Suche nach dem Haupteingang zum Tempel des Xian, wird dabei jedoch bereits verfolgt. Der Level konfrontiert uns sofort mit zahlreichen tödlichen Fallen wie rollenden Riesenkugeln, einstürzenden Böden und Wandstacheln. Neben Tigern und kleinen Spinnen wartet am Ende ein optionaler Bosskampf gegen gleich zwei Tyrannosaurus Rex. Lara startet mit ihren ikonischen Standardpistolen und einer Schrotflinte. Wenn es gelingt, alle Geheimnisse des Levels zu sammeln, schaltet man nicht nur den Kampf gegen die zwei T-Rexe frei, sondern wird zusätzlich mit einem Granatwerfer, Munition und einem Medikit belohnt. Auch hier lässt sich durch geschicktes Klettern ein „Out of Bounds“-Areal erreichen: Im Original fehlten in einer Ecke oberhalb der Mauer an drei Seiten der Blöcke die Texturen, was nie gefixt wurde. Im Remaster kann man diesen Bereich weiterhin betreten; per Grafikumschaltung lässt sich der alte Zustand einsehen, während in der überarbeiteten Remaster-Grafik nun ordnungsgemäße Texturen darübergelegt wurden. Am Ende des Levels gerät Lara in einen Hinterhalt, den sie nur knapp überlebt. Nachdem sich einer von Bartolis Schergen selbst getötet hat, erfährt sie, dass der Mafiaboss Marco Bartoli ebenfalls nach dem Dolch sucht, und nimmt die Nachforschungen über ihn auf.
Venedig
Als erster echter Stadtlevel der Tomb-Raider-Reihe führt uns dieser Abschnitt auf der Suche nach Marco Bartolis Versteck nach Venedig. Lara bewegt sich über die Dächer der Stadt, schwimmt durch die Kanäle oder nutzt ein Schnellboot, welches hier zentral im Mittelpunkt steht. Um den Level zu beenden, muss ein zeitgesteuertes Torrätsel gelöst werden; ein zweites Schnellboot dient eigentlich dazu, die Seeminen vor dem Ausgang zu sprengen. Obwohl das Boot dafür gedacht ist, sämmtliche Rätsel und Passagen zu bewältigen, lässt sich der gesamte Level auch komplett zu Fuß und schwimmend bestreiten. Dadurch kann man das Zeiträtsel sogar aushebeln: Folgt man nicht der Bootsroute, wird der Timer erst gar nicht aktiviert, wodurch unendlich viel Zeit bleibt. Zudem kann man so einfach unter den Seeminen hindurchtauchen. Als Gegner stellen sich uns bewaffnete Killer, Schläger und Bartolis Hunde entgegen. Als Belohnung für das Finden der drei Drachen winkt der Zugriff auf die halbautomatischen Pistolen.
Bartolis Versteck
Auf der Suche nach Bartoli durchsuchen wir sein Versteck. Auch wenn wir den Mafiaboss am Ende nicht persönlich antreffen, dünnen wir zumindest seine Gefolgschaft gründlich aus. Unabhängig davon, ob der vorherige Level schwimmend oder im Boot beendet wurde, startet dieser Abschnitt immer an Bord eines Schnellboots. Wenn man die Augen gut offen hält, erhält man hier erstmals Zugriff auf die ikonischen Uzis. Das Sprengen des Wohnhauses am Ende ist übrigens komplett optional – man erreicht das Levelende und den dortigen geheimen Drachen auch ohne große Tricks, ohne das Gebäude zu zerstören. Als schönes Detail verändert sich die Beleuchtung: Je länger man für diesen Level braucht, desto dunkler wird es, da dynamisch die Sonne untergeht.
Das Opernhaus
In der verfallenen Oper von Venedig muss Lara zunächst über das Dach ins Innere hineinklettern. Der Weg führt durch Seitengänge, gefährliche Ventilatorenschächte bis auf die Bühne und schließlich dahinter, wo bereits ein Wasserflugzeug wartet. Die große Glaskuppel des Opernhauses hat in der Remastered-Version ein gewaltiges Upgrade erhalten: Während sie im Original eher wie eine undurchsichtige Metallkuppel aussah und von innen nicht zu sehen war, ist sie im Remaster tatsächlich aus Glas und auch vom Innenraum aus sichtbar. Zudem wurde die Szenerie um einen schicken Kronleuchter ergänzt, der im Original fehlte. Am Ende wartet der erste nicht-optionale Bosskampf des Spiels gegen einen von Bartolis Mafia-Unterbossen.
Der Bohrturm
Nachdem Bartoli in der vorangegangenen Zwischensequenz zum ersten Mal zu sehen war, ist er direkt wieder verschwunden. Zu Beginn des Levels wurden Lara alle Waffen abgenommen, und sie startet eingesperrt in einer Zelle. Die Waffen müssen nach und nach im Level wiedergefunden werden. Der Bohrturm ist unter Fans zudem für einen der nervigsten Alarmsounds der Videospielgeschichte bekannt. Die Uzis bekommt man hier nur zurück, wenn man alle drei Geheimnisse findet; der Granatwerfer bleibt vorerst verloren, wird jedoch durch eine Harpune ersetzt – bei deren Einsatz man den Granatwerfer nur umso mehr vermisst. Zudem kommt es hier zum ersten Treffen mit menschlichen Gegnern, die automatische Gewehre und Schrotflinten einsetzen, während unter Wasser Taucher mit Harpunen jagd auf Lara machen. Die Harpunen sind in der Handhabung etwas umständlich, sodass die meisten Spieler eher versuchen die Gegner von Land aus zu bekämpfen.
Die Tiefe
Dieser Abschnitt – im englischen Original treffender „Diving Area“ genannt – bietet erstmals Zugriff auf das brandneue M16-Sturmgewehr. Zudem wird Lara hier zum ersten Mal mit einer tödlichen Flüssigkeit konfrontiert: einem Säurebecken. Das Areal umfasst mehrere U-Boot-Docks, einen zentralen Turm mit Helipad sowie einen großen, trockengelegten Ballasttank. Es tauchen zwei Fahrzeuge auf, mit denen man jedoch nicht direkt interagieren kann: Ein Hubschrauber hebt ab, sobald man ihm zu nahe kommt, und ein kleines gelbes U-Boot wird in der darauffolgenden Zwischensequenz zerstört. Am Ende des Levels trifft Lara auf einen Gefangenen Bartolis – einen Mönch des Klosters Barkhang. Er verrät wichtige Informationen über Bartolis Pläne mit dem Artefakt „Seraph“, das sich im Wrack eines versunkenen Schiffes befindet, bevor er von Bartoli selbst erschossen wird.
40 Faden
Als erster von vier reinen Unterwasser-Leveln spielt dieser Abschnitt dauerhaft am Meeresgrund. Lara bewegt sich durch Höhlen, Unterwasserkavernen und verschiedene Teile des riesigen Schiffswracks der „Maria Doria“. Der hier begehbare Wrackteil wirkt sehr maschinell, stellt jedoch noch nicht den eigentlichen Maschinenraum dar. Ein besonderer Kniff: Das Level spielt in einem Wrackteil, der kieloben auf dem Meeresgrund liegt, weshalb alle Innenräume auf dem Kopf stehen. Zu den neuen Bedrohungen im Wasser gehören erstmals Haie und Barrakudas.
Das Wrack der Maria Doria
Auch dieser Abschnitt der Maria Doria liegt verkehrt herum auf dem Meeresgrund, was in den großen, mehrstöckigen Räumen besonders auffällt – Treppen hängen an der Decke, während sich gläserne Deckenlichter am Boden befinden. Lara erkundet Teile des Maschinenraums, einen ehemaligen Entspannungsbereich samt Pool und Umkleidekabinen sowie einen großen Ballraum und ein kleines Restaurant. Wer alle drei Geheimnisse findet, bekommt hier endlich den Granatwerfer zurück. Gegen Ende des Levels trifft man zudem erstmals auf stationäre Muränen als Gegner. Entwicklungsgeschichtlich hieß dieser Level zu Beginn übrigens schlicht „Titanic“, bevor er umbenannt wurde.
Die Quartiere
Dies ist der erste Teil des Wracks, der mit dem Kiel nach unten auf dem Meeresgrund liegt und somit wieder in einer gewohnten Perspektive gespielt wird. Entgegen dem Namen befindet man sich hier nicht in Wohnquartieren, sondern erkundet den restlichen Maschinenraum sowie weitläufige Theater-Räumlichkeiten inklusive einer großen Bühne.
An Deck
Der gesamte Level erstreckt sich über eine gewaltige Höhle, in der große Teile der oberen Decks der Maria Doria begehbar sind, sowie eine angrenzende Höhle voller Wasser, Haie und Taucher. Am Ende dieses Abschnitts findet Lara schließlich den Seraph – jenes mystische Artefakt, wegen dem sie und Bartolis Schergen überhaupt erst zu dem alten Rostkübel hinabgetaucht sind.
Das tibetanische Hochland
Vom Meeresgrund geht es zurück an die frische Luft im eisigen tibetanischen Hochland. Lara ist hier gelandet, weil ihrem Flugzeug auf dem Weg von der Bohrinsel zum Kloster Barkhang der Treibstoff ausging und es abstürzte. Um das Kloster zu erreichen, steht nun erstmals das Schneemobil als Transportmittel zur Verfügung. Man hat die Wahl zwischen einem schnellen, roten Modell ohne Bewaffnung (einige Sprünge sind nur damit machbar) und einem etwas langsameren, schwarzen Modell mit eingebauten Waffen. Letztere können auch aktiv gegen Feinde eingesetzt werden oder man überfährt diese einfach.
Das Schneemobil hat bei der Steuerung ein paar ungewollte Besonderheiten. Wenn man mit dem Schneemobil rückwärts eine Klippe hinunterfällt, erleidet man keinen Schaden und kann sogar unter Wasser fahren; wird man beim Aufsteigen angegriffen, verharrt Lara in dieser Animation. Auch menschliche Gegner nutzen das schwarze Schneemobil samt Bewaffnung und versuchen, Lara damit zu überfahren. Wie schon bei den Booten in Venedig lässt sich aber auch dieser Level komplett ohne Fahrzeug beenden – was streckenweise wegen der schwammigen Steuerung sogar einfacher ist. Als neue tierische Gegner treten hier erstmals Schneeleoparden und Adler auf.
Das Kloster von Barkhang
Im Kloster von Barkhang trifft Lara erstmals auf verbündete NPCs: Die dortigen Mönche kämpfen an ihrer Seite gegen Bartolis Schergen. Da die Mönche nur mit Speeren ausgerüstet sind, ziehen sie gegen die bewaffneten Feinde jedoch oft den Kürzeren. Man kann den Mönchen beistehen und ihr Kloster verteidigen oder sie ebenfalls beschießen. Sie verhalten sich völlig friedlich, solange Lara nicht als Erste das Feuer auf einen von ihnen eröffnet. Aufgabe in diesem Level ist es, verstreute Gebetsräder zu sammeln und in einen Mechanismus einzusetzen. Dadurch wird der Rastplatz des Seraphen freigegeben. Sobald dieser eingesetzt ist, öffnet sich das Tor zu den Katakomben des Talion.
Die Katakomben des Talion
Dieses große unterirdische Höhlensystem liegt direkt unter dem Kloster von Barkhang. Die Katakomben sind größtenteils stockdunkel und werden nur durch wenige Fackeln erhellt, wodurch eigene Fackeln (mit einer Brenndauer von einer Minute) erstmals essenziell werden. Als neue Gegnertypen stellen sich Lara hier Yetis und mutierte Katzen-Fische entgegen.
Der Eispalast
Im Eispalast setzt sich die Suche nach dem Talion fort, mit dem der Zugang zum Tempel des Xian geöffnet werden kann. Neben neuen Gegnern wie den Schneetigern wartet hier der zweite nicht-optionale Bosskampf des Spiels: Der Wächter von Talion, ein riesiges humanoides Wesen mit Federn und einem Vogelkopf, von Bacon nicht ganz liebevoll Vogelscheuche genannt. In der anschließenden Zwischensequenz sieht man eine Jeep-Verfolgungsjagd, die Lara zurück zur Großen Mauer führt. Dort setzt sie den Talion an der im ersten Level gesehenen Tempeltür ein und öffnet so endlich den Zugang zum Tempel des Xian.
Der Tempel des Xian
Der Dolch von Xian scheint zu Beginn greifbar nah, doch der Boden bricht unter Lara weg und befördert sie tief in die Unterwelt des Tempels. Der gesamte Abschnitt ist extrem dicht mit Fallen gespickt – darunter Stachelwände, rollende Felsbrocken, Klingen, Lavabecken und brüchige Böden. Um wieder nach oben und zurück zum Dolch zu gelangen, müssen mehrere Schlüssel sowie das Siegel des Drachen geborgen werden. Als Gegner treten unter anderem Riesenspinnen auf. Am Ende erreicht Lara schließlich die Kammer des Dolches, muss jedoch feststellen, dass Bartoli bereits vor ihr da war.
Die schwimmenden Inseln
Lara folgt Bartoli und seinen Männern, nachdem dieser sich den Dolch gesichert hat, und gelangt in eine surreal schwebende Landschaft aus grünen Inseln und riesigen jadefarbenen Bauwerken. Hier trifft sie erstmals auf die Krieger von Xian – Statuen aus Jade, die bei Annäherung zum Leben erwachen und mit Speeren oder Schwertern angreifen. Ergänzt werden die Reihen der Feinde durch ninja-artige Kultisten der Fiamma Nera. Um das Weiterkommen zu sichern, müssen zwei mystische Platten gefunden und eingesetzt werden. Vorsicht ist bei Sprüngen geboten: Wer hier in den Abgrund stürzt, fällt sehr lange und kann sich dabei über diesen Fehler ausgiebig ärgern.
Der Hort des Drachen
Dieser Level besteht im Wesentlichen aus dem großen Bosskampf gegen Marco Bartoli, der sich in den gewaltigen Drachen von Xian verwandelt hat. Der Drache greift mit Feuer, Klauen und seinem Schwanz an. Da normale Schusswaffen ihn nicht töten, sondern nur vorübergehend zu Boden zwingen können, muss Lara ihn zuerst kampfunfähig machen und ihm anschließend den Dolch direkt aus dem Herzen ziehen, um seine Verwandlung zu beenden und ihn endgültig zu besiegen, etwas, was aufmerksame Spieler bereits aus dem Renderintro des Spiels bekannt ist.
Zu Hause
Im finalen Abschnitt des Spiels kommt es zum letzten Gefecht im Anwesen der Crofts. Bartolis verbliebene Schergen dringen in Laras Haus ein, um sie in ihren eigenen vier Wänden zu töten. Der Level dient als spielerischer Ausklang, da den Entwicklern damals die Zeit fehlte, einen komplexen Fluchtlevel aus dem Hort des Drachen zu erstellen. Wer sich beim Durchsuchen des Hauses nach Komfort sehnt, wird jedoch enttäuscht: Unzählige Gegner, ob Nahkämpfer, Fernkämpfer und Hunde warten auf uns und ein Mini-Boss wartet zum Schluss auch noch. Ist dies geschafft, so kommt Lara erstmal zur Ruhe und will Duschen, lässt den Spieler daran aber nicht teilhaben, sondern erledigt sich ihm vorher.

Die Spiele der Core Design Tomb Raider-Reihe

Mit Tomb Raider hatte Core Design definitiv seinen größten Hit. Ab dem Zeitpunkt des ersten Spiels war das Studio überwiegend nur noch für weitere Tomb Raider-Teile verantwortlich. Das funktioniert auch für einige Jahre und solange es innerhalb der gleichen Konsolengeneration blieb. Die Engine war zwar mit den letzten Teilen nicht mehr State of the Art, aber lieferte immer noch brauchbare Ergebnisse. Doch dann kam die Playstation 2 und für diese sollte ein neues Tomb Raider mit einer neuen Engine erstellt werden, welches die Power der neuen Konsole nutzt, aber auch einiges anderes am Spiel ändert. Leider schaffte es Core Design damals nicht, ein gutes Spiel abzuliefern und Angel of Darkness wurde dadurch zum letzten Serienteil, welcher durch Core Design entwickelt wurde. Die Tomb Raider-Serie wechselte danach zu Crystal Dynamics, welche die nächsten Teile entwickelten. Wir listen hier die durch Core Design entwickelten Hauptteile der Serie auf. Für die Teile 1-3 gab es jeweils noch ein kleines Addon für den PC.
Ich finde, das Spiel hat teilweise einfach sehr unfaire Stellen, die du nur schaffen kannst, wenn du dort vorher gestorben bist. Andererseits gibt einem das dann ein Erfolgserlebnis, wenn man den Bereich dann geschafft hat.
Portrait von Bacon L'Orange
Bacon L'Orange

Die Spiele-Archäologen Wertung zu Tomb Raider 2

Weiterhin liebe ich die Tank-Steuerung, ich bin halt alt. Der zweite Teil brachte viel Action und Kämpfe gegen überwiegend menschliche Gegner und wir sind weniger in Ruinen unterwegs. Eigentlich schade, da ich diesen Aspekt am ersten Teil mochte, aber Venedig oder das Wrack der Maria Doria sind super Schauplätze. Nicht so viel Neues wie beim ersten Teil, aber auch so spannend und gut, deswegen genau wie beim ersten Teil.
Portrait von Bacon L'Orange
Bacon L'Orange: 8.5/10
Tomb Raider 2 ist und bleibt mein absolutes Lieblingsspiel der Reihe. Sowohl der Original-Spiele als auch der späteren Neuauflagen. Einige wenige Level, insbesondere die Unterwasser-Level, ziehen sich etwas, aber alles in allem habe ich immer extrem viel Spaß beim spielen. Außer beim Tempel des Xian. Den kann ich wirklich nicht leiden, auch wenn viele Spieler diesen Level als den besten der ganzen Reihe ansehen. Der Soundtrack (der immer noch einen meiner liebsten Abspann-Tracks aller Zeiten enthält) und die Atmosphäre hingegen sind bis heute absolut der Hammer. Meine Wertung fällt dementsprechend besser aus als beim ersten Teil.
Portrait von Fjalk
Stormi: 9.5/10

Wertung der Spiele-Archäologen: 9.00/10 Punkten