XIII

Cel-Shading sah nie schöner aus

XIII - Cel-Shading sah nie schöner aus - Wir müssen reden

In dieser Folge reden wir über XIII von Ubisoft und klären dabei die folgenden Fragen:

  • Wie Comic-Haft wirkt das Spiel und überzeugt uns der Cel-Shading Look noch heute?
  • Verstehen wir die Story, wer ist eigentlich gut und wer ist böse?
  • Wissen die Gegner eigentlich immer so genau, was sie machen?
  • Wie viel Blut verträgt eine USK16-Einstufung?
  • Worauf hätten wir im Spiel verzichten können?

Der auffällige Grafikstil des Spiels, der auf Cel-Shading setzt und eine comicähnliche Atmosphäre schafft, ist etwas Besonderes. Diese stilistische Entscheidung ist aus unserer Sicht ein echtes Markenzeichen und hebt "XIII" von anderen Titeln dieser Zeit ab. Wir fragen uns, ob dieser Look auch heute noch ansprechend wirkt und diskutieren die Implikationen für die Umsetzung der Geschichte und den Ursprung des Grafikstils.
Im weiteren Verlauf der Episode tauchen wir tief in die narrative Struktur des Spiels ein. Wer ist gut, wer ist böse? Diese Frage begleitet uns, während wir durch das aufregende und manchmal verwirrende Handlungsgeschehen navigieren. Die Hauptfigur, ein Mann, der sein Gedächtnis verloren hat, muss sich gegen verschiedene Gegner behaupten, unter ihnen eine Gruppe von Verschwörern, die geheime Machenschaften planen.
Ein weiterer bedeutender Punkt ist die Mechanik hinter den Feindkonfrontationen. Wissen die Gegner immer, was sie tun? Die Antwort darauf ist komplex, da die KI so gestaltet ist, dass sie sowohl intuitiv als auch manchmal unlogisch wirkt. Dies führt zu spannenden Begegnungen, in denen Schleichmechaniken und die Verwendung von Waffen entscheidend werden. Das Gunplay wird eingehend analysiert, und wir stellen fest, dass Kopf- und Körpertreffer in ihrer Wirkung variieren, was das Gameplay sowohl herausfordernd als auch frustrierend macht.

Spielname
XIII, Thirteen
Jahr
2003
Firmen
Ocean Software, Piko Interactive, Red Rat Software
Personen
Julien Barès, Jean-Marc Geffroy, Fabrice Machecler, Nathalie Provost
Plattformen
GameCube, Macintosh, PC, Playstation 2, Xbox
Der Startbildschirm des Spiels XIII

Wertungskasten

PC Games Ausgabe: 12/03 System: PC Wertung: 82%
Gamestar Ausgabe: 12/03 System: PC Wertung: 86%
Aus heutiger Sicht wirkt es fast so, als wäre UbiSoft Anfang der 2000er noch experimentierfreudiger gewesen als heutzutage. Und mit XIII wagten sie ein gewagtes Experiment. Das Spiel basiert auf einer Comic-Vorlage und wurde auch stilistisch so umgesetzt.
Dank der Cel-Shading Grafik erregte das Spiel die Aufmerksamkeit und dazu gab es eine Story, welche an den Jasoun Bourne-Film erinnert, welches im Vorjahr in den Kinos lief. Der Comic war allerdings um einiges älter, dennoch wirkte es sicherlich nicht negativ auf das Interesse am Spiel aus.
Diese Bild-in-Bild-Comics sind so lange hübsch, bis sich ein Gegner hinter ihnen versteckt.
Portrait von Fjalk
Fjalk
Die Verkäufe blieben leider unter den Erwartungen. Das ist besonders ärgerlich, da das Spiel mit einem offensichtlichen Spoiler endet, wir bekommen als XIII endlich heraus, wer die Nummer Eins ist. Doch nach der Einblendung “To be continued” kam nie ein zweiter Teil heraus.
Im Jahr 2020 gab es ein Remaster des Spiels. Neben vielen Bugs, welche das Spiel zur Veröffentlichung beinhaltete, waren die Tester auch sonst mit diesem nicht zufrieden. Der geänderte Grafikstil, das Gunplay, Probleme mit dem Multiplayer und auch die neue Musik konnten nicht überzeugen.
XIII stammt für mich aus einer Zeit, als Ubisoft noch mehr experimentiert hat.
Portrait von Bacon L'Orange
Bacon L'Orange
XIII - grafisch besonders, aber beim Gameplay hätte Ubisoft mehr Zeit und Liebe investieren müssen.
Portrait von Bacon L'Orange
Bacon L'Orange

XIII - PC - 2003 - Intro und die ersten Missionen

acon wagt sich in XIII in die ersten Missionen und erlebt die ersten Zwischensequenzen. Der Schleich-Shooter von Ubisoft war leider nicht sonderlich erfolgreich, obwohl er mit einer sehr eigenen Optik punkten konnte.

Ein Actionspiel ohne Ladehemmung?

XIII sollte, genau wie Splinter Cell, mehrere Zielgruppen ansprechen. Den Ego-Shooter-Spieler genauso, wie den Spieler, welcher es gerne etwas leiser mag. Zusätzlich sollte die einzigartige Grafik natürlich die Fans des Comics ansprechen und generell auch andere Spieler neugierig auf das Spiel machen. Dazu noch die Story, welche wie aus einem Action-Thriller-Spionagefilm wie der Bourne-Reihe wirkt, sollten potenzielle Käufer anziehen. Wir wollen hier einmal festhalten, wo das Spiel glänzte oder über welche Elemente wir lieber den Mantel des Schweigens legen.
Cel-Shading-Grafik
Die sofort offensichtliche Besonderheit des Spiels. Durch den Cel-Shading Look sieht das Spiel auch heute noch ganz annehmbar aus und dieser erinnert sehr stark an die Comic-Vorlage und fängt diese gut ein.
Atmosphäre
Die Grafik, die Story und der Soundtrack können uns als Spieler in den guten Momenten des Spiels schon fesseln, leider wird dies aber regelmäßig durch das Gameplay und Schnitzer in der Story direkt wieder zerstört.
Comic-Elemente im Gameplay
Nicht nur der Cel-Shading Look sorgt dafür, sich wie in einem Comic zu fühlen, sondern auch weitere Elemente, wie das “Tap - Tap - Tap” der Schritte, das “Bang!”, wenn wir einen Gegner im Kopf treffen oder die Bild-in-Bild Animationen, welche wir dann zu sehen bekommen, verstärken die Immersion.
Spannende Story mit Verschwörungsthema
Die Geschichte mit dem Gedächtnisverlust, der Verfolgung und den Verschwörern kann an sich überzeugen. Enttäuschenderweise wird diese nicht immer gut umgesetzt oder kann uns jemand erklären, warum uns in New York über Kilometer in jedem Haus die Schurken auflauern?
Bekannte Sprecher
n der englischen Version leiht David Duchovny unserem Charakter die Stimme, in der deutschen Version Ben Becker. Die Sprecher in der deutschen Version sind eventuell nicht so bekannt, aber sie wirken glaubwürdig.
Stealth-Mechaniken
Die einen lieben solche Mechaniken, die anderen nicht so. Enttäuschenderweise sind sie nicht durchgehend gut umgesetzt und auch nicht konsequent genug. Warum dürfen wir in einem Teil des Levels wie ein Elefant im Porzellanladen wüten, nur, um dann im letzten Abschnitt auf keinen Fall entdeckt zu werden.
Multiplayer-Modus
Einen Multiplayer-Modus musste damals wohl jeder Shooter haben. Die Entwicklungszeit hätten die Entwickler lieber dem Gunplay und anderen Verbesserungen am Gameplay gewidmet. Nicht jeder Story-Shooter braucht einen Multiplayer-Modus, auch wenn die Entwickler zwei nette Varianten (Geisterjagd und Power Up) eingebaut haben.
Unpräzise Steuerung
Die Steuerung ist nicht jederzeit zu 100 % präzise. Vor allem der Greifhaken lässt sich nicht allzu genau steuern und das Zielen mit den Waffen ist nicht immer ideal.
Gunplay
Das Gunplay ist für einen Shooter nicht gut genug. Es gibt zwar eine gute Auswahl an Waffen, leider sind einige einfach zu stark und die Gegner erfordern bei vielen Waffen genaue Kopfschüsse, da sie sonst einfach nicht umfallen.
Künstliche Intelligenz
Die Gegner und ihr Verhalten in diesem Spiel sind nicht unbedingt vorhersehbar. Teilweise laufen sie direkt zum Alarmknopf, teilweise nehmen sie Deckung ein, ignorieren es dann aber, wenn wir uns bewegen. Teilweise interessiert es sie zwar kurz, dass ihr Kumpel, mit dem sie eben noch geredet haben, nun nicht mehr so lebendig wirkt, vergessen dies aber nach wenigen Sekunden und gehen ihrem gewohnten Tagwerk nach.
Unbefriedigendes Ende
Wenn ein Spiel am Ende “To be Continued” anzeigt, dann erwarte ich als Spieler, dass ich hier innerhalb einer annehmbaren Zeit einen Nachfolger oder eine Erweiterung bekomme. Vor allem, wenn das Ende des Spiels so offen ist, wie in diesem Spiel. Der wirkliche oberste Bösewicht offenbart sich quasi in den letzten Sekunden. Da sich das Spiel aber nicht entsprechend verkauft hat, gab es keinen Nachfolger und auch die Verkaufszahlen des Remaster sollen nicht wirklich überzeugt haben, daran etwas zu ändern.
Speichersystem
Das Spiel und dessen Speichersystem sind im ersten Moment, zumindest für PC-Spieler, gewöhnungsbedürftig. Es gibt in den Leveln Kontrollpunkte, an denen der Spieler, wenn er stirbt, erneut starten kann. Dies gelten allerdings nur, solange das Spiel nicht beendet wird. Das reguläre Speichern speichert nur am Anfang des Levels und nicht innerhalb des Levels.

Übersicht über Experimente von Ubisoft

Die Liste der Spiele von Ubisoft ist lang und wird gefühlt täglich länger. An über 2000 Titeln war die Firma, welche heute Studios in der ganzen Welt betreibt, beteiligt. An den großen Produktionen wie Assassin’s Creed sind in der Regel viele Studios beteiligt. Wir wollen hier einen Überblick über ein paar experimentellere Titel geben, teilweise erfolgreiche Serien oder das erneute Aufleben einer Serie, teilweise eher unbekannte Titel:

Die Spiele-Archäologen Wertung zu XIII

Ich schwanke die ganze Zeit hin und her. Die Story passt für mich, wird vermutlich in den Comics besser erklärt, die Präsentation mit dem Cel-Shading-Look besonders, nur das Gunplay und die ganzen Schleichpassagen, passt irgendwie nicht wirklich. - Der Anfang hat mir mega Spaß gemacht, der Spaß hat mit der Zeit aber viel gelitten, da haben mich teilweise nur noch die Bosskämpfe motiviert.
Portrait von Bacon L'Orange
Bacon L'Orange: 7.5/10
Was soll ich sagen? So ein hübsches Spiel, mit einigen guten Game Play Ideen, guter, untermalender Musik und und und… Ich möchte dieses Spiel wirklich mehr mögen, aber wegen der Steuerung in Punkto Zielen und Umgang mit der Winde ging bei mir viel Spielspaß verloren. Hinzu kommt leider der Fakt, dass ich nicht mehr die Reflexe für Shooter habe. Ja, das ist ein absolut subjektiver Punkt, aber so ganz kann ich das nicht ausblenden. Dazu noch die Logiklöcher ... na ja ...
Portrait von Fjalk
Fjalk: 7/10

Wertung der Spiele-Archäologen: 7.25/10 Punkten