Electronic Arts
Electronic Arts - Von Künstlern zum Kommerz - Wir müssen reden
Fjalk und Bacon müssen über Electronic Arts reden - das Studio, welches 1982 gegründet und im Jahr 2025 an einen saudischen Font verkauft wurde und klären dabei die folgenden Fragen:
- Welches waren unsere ersten Spiele von Electronic Arts?
- War EAs Ziel schon immer uns möglichst viel Geld aus den Rippen zu leiern oder hat die Firma anders gestartet?
- Wer war eigentlich Trip Hawkins und wie hatte er Einfluss auf den Start von EA?
- Jedes Jahr das gleiche Spiel - wie lange haben wir das mitgemacht und ab wann störte es uns?
- Welche glorreichen Momente der letzten Jahrzehnte hat Electronic Arts uns beschert und welchen Spielen trauern wir hinterher?
In dieser Episode befassen wir uns intensiv mit der Geschichte und Entwicklung von Electronic Arts, dem 1982 gegründeten Spieleentwickler, der in den letzten vier Dekaden eine bemerkenswerte Reise hinter sich hat. Wir schauen uns an, welche Spiele uns zu Beginn begeisterten und ab wann die ursprünglichen Werte des Unternehmens – die Kunst des Spielmachens – im Laufe der Jahre in den Hintergrund gerückt ist.
Neben meinen frühesten Erinnerungen an EA-Spiele, wie „Skate or Die“ und „SimCity“, diskutieren wir die Vision des Mitbegründers Trip Hawkins. Hawkins war ein Pionier, der es verstand, die Künstler und Entwickler ins Rampenlicht zu rücken und dafür zu sorgen, dass Spiele als Kunst angesehen wurden. Wir beleuchten seine Ansichten über die Beteiligung der Entwickler am Erfolg und die Entwicklung von Spieleverpackungen, die visuell ansprechend und künstlerisch gestaltet waren.
Wir beleuchten die glorreichen Momente von Electronic Arts, einschließlich großartiger Titel wie „Madden NFL„, „FIFA„, und „Command & Conquer“. Dabei diskutieren wir, wann die Freude am Spiel durch die ständige Weiterverwertung und die Einführung von Mikrotransaktionen getrübt wurde. Die Herausforderungen, vor denen EA heutzutage steht, stehen im Gegensatz zu den anfänglichen Erfolgen und dem innovativen Ansatz, der die 90er Jahre prägte.
Außerdem schauen wir uns an, wie Electronic Arts die Videospielindustrie durch deren Erschaffung von Marken und den Erwerb kleinerer Studios geprägt hat, und diskutieren die Folgen dieser Käufe sowie die damit verbundenen Veränderungen in der Kultur dieser Studios.
Wir wagen auch einen Blick in die Zukunft von EA, welche Auswirkungen der kürzlich erfolgte Verkauf an einen saudischen Fonds haben könnte und wie dies die Art und Weise beeinflussen könnte, wie Spiele entwickelt und vermarktet werden. Die Diskussion über die Herausforderungen der Monetarisierung und das Aussehen der Produkte lässt uns nicht unberührt und gibt einen Ausblick darauf, was Spieler in den kommenden Jahren erwarten können.
Die Geschichte von EA (in kurz)
In diesem Text wollen wir vor allem auf die ersten Jahre von Electronic Arts eingehen, also die Zeit von der Gründung bis in die späten 90er. Auch auf das neue Jahrtausend gehen wir ein, hier aber nicht mehr so detailliert.
Electronic Arts würde es ohne Trip Hawkins nicht geben. Dieser hatte 1971 den ersten Kontakt mit Computern und ihm war damals schon klar: Er muss eine Spielefirma gründen. Da der Markt dies aber noch nicht hergab, konzentrierte er sich auf seine Abschlüsse und heuerte bei Apple an, wo er zum Marketing-Direktor aufstieg, bis er die Firma verließ.
1982 war der Markt dann groß genug und Trip Hawkins gründete mit seinem verdienten Geld, Partnern und durch Unterstützung einer Firma, welche damals schon in Technologie-Startup investierte, seine Firma. Diese hieß allerdings zuerst noch Amazing Software. Dieser Name störte Trip Hawkins, sodass er mit seinen ersten Angestellten Abends eine Abstimmung startete. Es wurde Electronic Arts und das Ziel der jungen Firma war es, die Entwickler wie Künstler zu präsentieren.
Diese wurden auch an den eigentlichen Einnahmen der Spiele beteiligt und zusätzlich wie Rockstars präsentiert. Electronic Arts orientierte sich dabei an der Musik sowie der Filmindustrie. Die Verpackungen der Spiele prägten schöne Artworks und das Format war wie bei den Schallplatten.
Die Firma arbeitete vor allem in den ersten Jahren mit externen Entwicklern. Dies änderte sich erst 1987 mit Skate or Die, welches die erste Eigenproduktion des Studios war. Generell waren Spiele, welche an Sport angelehnt war, schon früh recht erfolgreich, wie das Basketballspiel One on One, welches auf dem Cover die beiden Hauptprotagonisten präsentierte.
Mit den Sportspielen landete Electronic Arts dann ab Ende der 80ger die großen Hits. Der erste war Madden NFL. Trip Hawkins, welcher schon als Kind gerne Brettspiele und auch welche mit Football-Bezug spielte, hatte es geschafft, dass John Madden nicht nur den Namen hergab, sondern das Spiel auch in der Entwicklung beeinflusste. Dies bedeutete für Electronic Arts zuerst allerdings viel Arbeit, da ihr Football-Spiel nicht mit 11 gegen 11 Spielern geplant war, sondern aus Performance-Gründen nur 6 gegen 6 Spieler antreten ließ. Dies gefiel John Madden allerdings überhaupt nicht, sodass EA es ändern musste. Das Spiel war zwar kein durchschlagender Erfolg, aber gut genug, hieraus eine Serie zu starten.
Dies wiederholte Electronic Arts dann in den Sportarten Fußball, Eishockey und Basketball und etablierte hier ebenso Serien, welche in der Regel dann jährlich erschienen. Als Spieler freuten wir uns zu Beginn noch darüber, da es besonders in den 90ern jährlich eine gute Weiterentwicklung gab. Grafisch sah jeder ein neuer Teil häufig um einiges besser aus als der Vorgänger und auch auf spielerischer Seite gab es eine Weiterentwicklung. Die Serien waren sogar teilweise so erfolgreich, dass zu speziellen Ereignissen wie Welt- oder Europameisterschaften oder in Deutschland zur Bundesliga noch eigene Ableger veröffentlicht wurden. Doch leider stagnierte die Weiterentwicklung bei vielen der Serien ab den 2000ern, da vor allem auch die Konkurrenz mit Electronic Arts nicht mehr mitkam, sodass es von Jahr zu Jahr weniger Neuigkeiten mehr gab.
Es gab deswegen immer Stimmen, dass die Firma überlegen sollte günstigere Updates herauszubringen, anstatt das Spiel jedes Jahr, mit leichten Änderungen, als Vollpreis zu veröffentlichen. Dies war Jahre, bevor EA mit der Monetarisierung vollends loslegen. Seit etlichen Jahren scheffelt EA nun mit Ultimate Team wohl mehr Geld als mit dem eigentlichen Verkauf des Spiels, da das Sammelkartenspiel durch Microtransaktionen die Spieler dazu verleitet immer und immer wieder mehrere Euros in das Spiel zu investieren. Doch nicht nur in den Sportspielen brachte EA Mikrotransaktionen unter. Doch mit Star Wars Battlefront 2 brachten sie es auf die Spitze. Spieler rechneten in der Beta aus, wie viele Stunden sie das Spiel nutzen müssten, damit sie die Helden spielen konnten. Alternativ konnten sie für einige Euro diese auch erwerben. Der Aufschrei war so groß, dass die EA Aktie massiv einbrach und EA hier noch vor Veröffentlichung des Spiels eingriff.
Das alte EA Logo sah für mich immer eher nach ECA/EGA aus anstatt Electronic Arts, den Kreis hab ich immer versucht, als Buchstaben zu deuten.


Das EA-Logo im Laufe der Zeit
Seit Beginn der 90er hatte das Studio die Zusammenarbeit mit externen Studios auf ein neues Level gebracht. EA-nahe Studios wie Bullfrog, Origin System sowie die Test Drive-Entwickler von Distincitve Software wurde aufgekauft, welche zu EA Canada wurden, welche sich hauptsächlich um die EA Sports-Spiele kümmern. Später kamen dann bekannte Studios wie Westwood, Maxis, DICE oder Bioware in das EA Portfolie. Im Zuge dieser Aufkäufe wuchsen die Studios zunächst oft zuerst stark, da Electronic Arts an einem hohen Spiele-Output interessiert war. Solange der Erfolg da war, durften die Studios relativ frei entwickeln und ein Spiel nach dem anderen herausbringen. Lief es dann allerdings nicht mehr so gut, so griff EA ein. Die Köpfe der Firmen wurde getauscht und EA war auch bereit bekannte Studios zu schließen und die Marken zu behalten. Dieses Vorgehen zerstörte die oben genannten Studios alle, da das starke Wachstum häufig zu Problemen mit der Firmenkultur führte und der Zwang erfolgreiche Spiele zu veröffentlichen dazu führte, dass neue Ideen, neue Geschichten, neue Universen kaum noch Chancen hatten, umgesetzt zu werden. EA versuchte auch die bekannten Gesichter, wie Richard Garriot oder Peter Molyneux mehr in die Firmen zu integrieren, wodurch diese sich nicht mehr so stark auf die eigentliche Spieleentwicklung konzentrieren konnten.
Der Ruf von Electronic Arts litt stark durch die Expansionspolitik der Firma, die viele Spieler von aufgekauften Studios verärgerte und den Fokus auf maximale Monetarisierung. Dies führte dazu, dass EA im Jahr 2012 und 2013 zur schlechtesten Firma der USA gekürt wurde. Dies nicht unbedingt aufgrund der Qualität der Spiele, sondern einfach dem schlechten Ruf. Aber nicht alles, was EA in den Jahren gemacht hat, war schlecht. Seit einigen Jahren unterstützen sie unabhängige Studios und veröffentlichen deren Spiele (wie von Hazelight).
Nachdem Aufkauf von Activision-Blizzard durch Microsoft gab es immer wieder Gerüchte, wer sich EA einverleiben wird. Am Ende war es vor allem ein saudischer Staatsfonds, der die Firma kaufte (die dafür auch ordentlich Schulden aufnahm), so dass es momentan nicht klar ist, wie sich EA in den nächsten Jahren entwickeln wird. Inwieweit wird Politik für den neuen Besitzer gemacht? Was bedeutet dies für Spiele, welche offen Themen wie Sexualität in all seinen Formen unterstützen wie die Sims? Wird es weiterhin Spiele wie Dragon Age geben, welches es uns ermöglichen, gleichgeschlechtliche Beziehungen zu führen? Oder wird einfach nur in den Sportspielen damit geworben, dass es auch in Saudi-Arabien möglich ist, Fußball zu spielen? Die Zeit wird es zeigen.
Ich habe bis heute noch Schwierigkeiten damit, wenn ich EA lese, mir klarzumachen, dass das nicht mehr automatisch für die Qualität vergangener Jahrzehnte steht.

Das Madden NFL 2000-Intro
EA Spiele-Serien, welche uns im Gedächtnis geblieben sind
- Ultima
- Richard Garriots Ultima Serie, bei dem der Avatar immer und immer wieder sich um Britannia kümmert, ist vielen Spielern ein Begriff. Das Rollenspiel faszinierte aber auch ganz unterschiedliche Spielergruppen. Während es für einige ab Teil 5 stetig bergab ging, sorgten die Änderungen dafür, dass ein breiteres und auch teilweise anderes Publikum die Serie kennenlernte. Das Gameplay wurde teilweise Action-orientierter und an Teil 9 scheiden sich die Geister. Zu Release war es auf fast keinem Rechner gut spielbar und total verbuggt. Origin konnte jedoch mit der Zeit die meisten der Fehler beheben und über Dienste wie GoG lässt es sich heute wesentlich besser genießen als damals zu Release.
Die Serie war so erfolgreich, dass Electronic Arts es auch wagte ein MMO zu diesem zu veröffentlichen, zu einer Zeit, als in Deutschland das Internet in der Regel noch nach Minute bezahlt wurde. Ultima Online war ein überraschender Erfolg und heilt für einige Jahre die Krone des erfolgreichsten MMOs und wurde von EA lange unterstüzt und war auch auf privaten Servern sehr erfolgreich. - Skate or Die / Ski or Die
- Skate or Die war die erste Eigenentwicklung von Electronic Arts. Bis dahin hatte das Studio immer mit externen Entwicklern zusammengearbeitet. Das Spiel bietet unterhaltsame Skateboard-Action und ist vor allem im Mehrspielermodus unterhaltsam, wenn mehrere Spieler um den ersten Platz kämpfen.
Der 1990 erschienene Nachfolger Ski or Die kopierte das Spielprinzip, brachte es in den Schnee und wertete es vor allem grafisch auf, da das Spiel auch auf 16bit Plattformen erschien. Ebenso wie sein Vorgänger brachte das Spiel mehrere Minispiele mit, welche es so in echt nicht gibt, die aber unterhaltsam sind, da sie sich selbst nicht so ernst nehmen und die Teilnehmer diese vermutlich nicht lange überleben würden. - SimCity / SimX / Die Sims
- Mit SimCity brachte Will Wright eine Serie an den Start, welche EA über zwei Jahrzehnte später noch an die Wand fahren sollte. Als Städtplaner sollen wir im Nichts durch eine ausgewogene Auswahl eine Stadt aufbauen, dabei sind Arbeitsplätze in der Industrie und im Gewerbe ebenso wichtig, wie eine ausreichende Versorgung mit Strom (oder in späteren Teilen auch Wasser) sowie eine gute Verkehrsanbindung. Kriminalität und Feuer müssen wir ebenso vorbeugen, wie unsere Sims Unterhaltung bieten. Mit den weiteren Teilen wurde das Spielprinzip weiter ausgebaut und erweitert, so durften wir in späteren Teilen auch den Müll aus Nachbargemeinden verbrennen, wenn wir das Geld benötigten und die Umweltverschmutzung uns nichts ausmachte.
SimCity war ein Riesenerfolg, der auf unzählige andere Systeme portiert wurde. Maxis entwickelte in den 90er auch viele weitere Sim Spiele, wie SimAnt oder SimFarm oder kaufte auch Spiele ein und nannte sie um wie SimTower. Diese kamen meistens nicht ganz an die Qualität und den Erfolg von SimCity heran.
Ab den späten 90ern arbeitete Will Wright an seinem Herzensprojekt, einem ausufernden Puppenhaus-Projekt. Aus diesem wurde dann Die Sims, welche von nun an die Arbeit von Maxis beherrschten sollten.

Fortsetzung EA Spiele-Serien, welche uns im Gedächtnis geblieben sind
- NHL Hockey
- Auch auf dem Eis ist EA-Sports zu finden. Mit allem, was die nordamerikanische Profiliga ausmacht, wird hier alljährlich um den Puck gekämpft. Und das ist mitunter wörtlich zu verstehen, denn die Spiele der NHL-Reihe beinhalten auch ein (mal gut, mal schlecht umgesetztes) Kampfsystem, das unbeherrschte Spieler auf die Strafbank schickt.
Auch Nationalmannschaften und seit neuestem sogar Frauen-Teams, sind in den Spielen zu finden. Vielleicht sollte man daher nochmal über den Namen NHL für die Spieleserie nachdenken?

Fortsetzung EA Spiele-Serien, welche uns im Gedächtnis geblieben sind
- Ultima Underworld
- Die Geschichte ist relativ typisch. Eine Prinzessin wurde entführt, da wir dummerweise in ihren Kammern von den Wachen aufgegriffen wurden, gelten wir als beteiligt an dieser Entführung und müssen die Prinzessin, um unsere Unschuld zu beweisen, aus den tiefen Unterwelten befreien.
Anders als die anderen Ultima-Spiele handelt es sich bei den beiden Ultima Underworld-Teilen um einen klassischen Dunegon-Crawler mit einigen Besonderheiten. Anders als beispielsweise in Spielen wie Eye of the Beholder, wo wir uns in 90-Grad-Schritten bewegen, können wir uns in der Unterwelt von Brittania frei drehen und die Welt wirkt dadurch, dass sie nicht genry-typisch eckig ist, viel lebendiger.
Ansonsten bietet das Spiel neben herausragender Grafik, einer guten Steuerung genau das, was Helden in solchen Katakomben erwarten und erlaubte das damals übliche Kartenzeichen sein zu lassen, da das Spiel eine Automap hat. Allerdings erforderte die Serie einen flotten Rechner, was aber zu Spielen vom Studio Origin passte. - Strike-Serie
- Die Strike-Serie verbindet Action mit taktischen Aspekten und schickte den Spieler in unterschiedlichen Szenarien in bockschwere Kämpfe. Den Anfang machte 1992 Desert Strike, wo wir mit einem Apache-Helikopter den Kampf gegen einen selbsternannten General aufnehmen und somit den dritten Weltkrieg verhindern sollen. Wir sehen unseren Helikopter von oben in einer isometrischen Perspektive. Wir haben unser Maschinengewehr und zwei Arten von Raketen, mit denen wir es mit einem Gegner aufnehmen, der nicht nur mit Fußsoldaten, Geschützen, Raketentürmen, Panzern und geschützten Stellungen gegen uns ins Gefecht zieht. Nein, wir müssen dabei auch noch unseren Tank und Munition beachten, da wir sonst abstürzen oder uns nicht mehr wehren können. Die Missionsziele reichen vom Zerstören bis hin zum Befreien von Soldaten oder Kriegsgefangenen, was dazuführt, dass wir beim Kämpfen auch darauf aufpassen müssen, dass wir diese nicht versehentlich beschießen und dauernd die Karte aufrufen durften, um zu schauen, was wir schon erledigt haben. Auch einen Co-Piloten durften wir vor der Mission auswählen, der unterschiedliche Fähigkeiten mitbrachte. So startet die Mission mit dem dazugehörigen Briefing. Wir müssen dann zuerst eine Radar-Anlage zerstören, bevor wir uns an ein Kraftwerk und dessen Zerstörung wagen, ehe wir einen Flughafen auseinandernehmen, bevor wir den gegnerischen Bunker angehen und dort den Befehlshaber kidnappen und zu guter Letzt einen Geheimagenten retten, der Pläne des Diktators besitzt. Die Serie erhielt bis Ende der 90er einige Nachfolger, bis sie dann von Electronic Arts nicht mehr fortgesetzt wurde.
- Fifa-Reihe
- Als die Fifa-Reihe für den Amiga und die PCs erschien, war vor allem der Amiga fest in Hand von Sensible Soccer. Electronic Arts steckte aber mit seinem Studio EA Canada so viele Ressourcen in die Sportspiele, dass das kleine englische Sensible Software-Studio auf Dauer nicht mithalten konnte. Gab es Mitte der 90er noch unzählige Fußballspiele, so wurde die Anzahl zum Ende des Jahrzehnts deutlich geringer. Fifa konnte vor allem in den ersten Jahren mit einer stetigen grafischen Weiterentwicklung punkten, mit Kommentatoren, die mal mehr, mal weniger genau waren und auch spielerisch entwickelte es sich von einem Arcade-Fussballspiel ganz langsam zu einem anspruchsvollen Spiel. Da Electronic Arts auch viel Zeit in eine gelungene Atmosphäre packte, war es möglich, dank der Fifa-Lizennz auch Turniere wie die Weltmeisterschaft ab 1998 als separates Spiel zu veröffentlichen und gewinnbringend zu vermarkten.
Ab den 2000ern ließ der Fortschritt aber immer mehr nach, die einzige dauerhafte Konkurrenz von Konami (Pro Evolution Soccer) war die Wahl für Spieler, welche mehr Wert auf eine gute Simulation legten, während sich Fifa vor allem für Spieler anbot, welchen die breitere Lizenzauswahl, die etwas bessere Grafik und der leichtere Einstieg wichtig waren.
Da es EA aber nicht reichte, nur mit dem Verkauf des Spiels Geld zu verdienen, wurden auch in die FIFA-Serie Mikrotransaktionen eingeführt in Form des Ultimate Teams. - Syndicate
- Mit Syndicate brachte Peter Molyneux seine Göttersimulation auf ein neues Level. Wir steuerten Agenten eines Syndikats, welches mit anderen um die Weltherrschaft rang. Wir mussten in vielfältigen Missionen neue Ländereien erobern. Diese brachte uns vor allem Geld, welches wir einerseits für die Forschung brauchten und andererseits, um unsere Agenten nach und nach von Menschen zu Halbrobotern umzuwandeln. Neben viel Gewalt bot das Spiel auch die Möglichkeit teilweise leiser vorzugehen, um andere Syndikate auszulöschen. Nach einigen leichten ersten Missionen, die uns halfen in das Spiel einzufinden, steigt der Schwierigkeitsgrad rasant an. Die letzten Missionen sind beim ersten Mal fast gar nicht zu schaffen. Nur mit dem Wissen was gleich passiert, voll ausgebildeten und ausgerüsteten Agenten, sind diese schaffbar.
Syndicate war ein Riesenerfolg und erhielt eine noch schwerere Missionsdiskette und mit Syndicate Wars einen Nachfolger. In den 2010ern brachte Electronic Arts einen Shooter mit demselben Namen heraus, der aber inhaltlich nicht viel mit dem Original zu tun hatte und sich nicht von der Shooter Konkurrenz abheben konnte. - Theme Park (1994)
- Mit Theme Park brachte Bullfrog den Spaß eines Freizeitparks auf unseren Rechner. Neben unterhaltsamen Fahrgeschäften müssen wir unseren Besuchern auch genug Möglichkeiten bieten, noch mehr Geld bei uns zu lassen. Sei es, dass wir die Pommes extra salzig ausgeben, die Cola mit möglichst viel Eiswürfeln strecken oder das Eis möglichst süßen, es gibt fast nichts, was wir nicht machen würden, damit die Besucher glücklich aber arm uns verlassen.
Wir müssen aber auch dafür sorgen, die weiteren Bedürfnisse unsere Besucher zu beachten. Sei es, dass wir genug Toiletten stellen (die auch sauber sein sollten und nicht zu sehr stinken), sei es, dass wir bei Regen über Entertainer genug Regenschirme zur Verfügung stellen und generell genug Mülleimer im Park haben.
Es gibt nichts Schlimmeres, als einen Park, indem alle Besucher sich übergeben. Da hilft im schlimmsten Falle nur diesen zu schließen und erst zu öffnen, wenn alle Besucher weg sind, etwas was uns unglaublich viel Geld kosten würde.
Das Spiel erhielt mehrere Nachfolger in 3D, in denen es dann auch möglich war, selbst in seinen Achterbahnen mitzufahren. Aber seit dem Ende der 90er wurde die Serie nicht als PC Spiel fortgeführt. - The Need for Speed
- Das ursprüngliche Road & Track Presents: The Need for Speed erschien 1994 für die nicht sonderlich erfolgreiche 3DO-Konsole und wurde erst im folgenden Jahr auf dem PC veröffentlicht. Für diesen erschien dann auch noch eine Special Edition, mit weiteren Tracks. Bei den nutzbaren Fahrzeugen handelte es sich um echte Autos, das Spiel bot, durch die Zusammenarbeit mit Road & Track auch weitere Informationen zu den Fahrzeugen sowie Videos um diese in Action zu erleben. Der erste Teil zeigte sich dabei als Hybrid aus Action- und Simulationsrennen, da die Steuerung doch weit von einem reinen Arcade-Racer entfernt war.
Es folgten dann fast im Jahrestakt weitere Teile der Serie, in einigen durften wir dann auch selbst als Polizist die Raser jagen, anstatt uns nur dieser zu erwehren. Den Höhepunkt hatte die Serie Mitte der 2000er mit NFS Underground und den Most Wanted-Teilen. In den letzten Ausgaben versuchten unterschiedliche Studios an den Erfolg der Vergangenheit anzusetzen, hatten dabei aber weniger Glück und aktuell pausiert Electronic Arts die Serie auf unbestimmte Zeit. - Command & Conquer
- Die Westwood Studios hatten mit Dune 2 gezeigt, dass sich Echtzeitstrategiespiele lohnen. Nach dem Erfolg wurde massig investiert. Mit den beiden Fraktionen NOD und GDI, dem rockigen Soundtrack, den einfach genialen Videosequenzen mit echten Schauspielern und natürlich mit dem Bösewicht Kane rockte es das noch junge Genre und führte zu einer Welle von Nachahmern.
Es entstanden dann sogar drei parallel existiertende Serien, einmal das klassische NOD gegen GDI, das Alarmstufe Rot-Universum, sowie mit der Generals-Serie Konflikte mit den Vereinigten Staaten und China in einem Jetzt-Universum.
Neben den Echtzeitstrategiespielen gab es auch einen Ausflug in die Ego-Action mit Command & Conquer: Renegade.

Weitere EA-Reihen, welche wir mochten.
- Crusader No Remorse und No Regret
- Das Spiel basiert auf dem aufgemotzten Ultima 8-Grafikgerüst. Zu diesem wurde ein düsteres Szenario gegeben. Wir sind Bestandteil einer Organisation, welche die Welt kontrolliert, aber erleben, wie diese dabei vorgeht und schließen uns dem Widerstand an. Für diesen erkunden wir unterschiedliche Anlagen und suchen nach der Wahrheit und Waffen. Dabei müssen wir gegen Wissenschaftler, Arbeiter, Soldaten, aber auch Roboter vorgehen und dies machen wir nicht sonderlich zimperlich. Die Umgebung war zum Teil zerstörbar, indem wir Fässer in die Luft jagen. Dabei sollten wir aber darauf achten, dass wir nicht versehentlich unseren Weg zum Ziel zerstören. Die Bundesprüfstelle für jugendgefährdende Medien fand das nicht so gut und sorgte für eine Indexierung des Spiels und seines Nachfolgers.
- Dungeon Keeper 1 und 2
- Der letzte Genie-Streich von Peter Molyneux für Bullfrog, verließ dieser doch das Studio nach der Entwicklung des ersten Teils, um sich auf Black & White zu konzentrieren und damit das Götter-Genre weiterzubringen.
Diesmal sind wir der Dungeon-Meister und müssen uns gegen andere böse Kerkermeister erwehren und natürlich auch unzählige Helden besiegen. Dafür bauen wir unseren Dungeon aus, damit wir durch neue Räume weitere Monster anlocken und trainieren. Auch wenn wir den Antihelden spielen, so führt das nur dazu, dass das Spiel durch seinen Humor noch lustiger ist, als die vorherigen Bullfrogspiele. Nach dem Weggang von Peter Molyneux wurde noch ein zweiter Teil entwickelt, dem auch ein dritter folgen sollte, der allerdings dann nie erschien. - Battlefield
- Digital Illusions CE kennen ältere Spieler eventuell noch als Hersteller von großartigen Pinball-Spielen wie Pinball Dreams oder Pinball Fantasies. Die Schweden veröffentlichten Ende der 90er einige Rennspiele, bevor sie mit Battlefield die Serie schufen, für die sie heute noch bekannt sind. Ob im Zweiten oder Ersten Weltkrieg oder in der Zukunft, ob als Buy 2 Play oder Free 2 Play, die Serie hat in mehr als 20 Jahren sehr viele Versionen gesehen. Dabei gab es quasi kaum ein Jahr ohne neuen Teil oder ein größeres Addon, bis DICE mit Battlefield 1 den Rhythmus der Serie änderte.
Die Serie bietet auch heute immer noch große Schlachtfeld, viele Spieler und verhältnismäßig viel Zerstörung der Umgebung, wie kaum ein anderer Multiplayershooter. Die neueren Teile bieten allerdings Genre-typisch Seasons und die Möglichkeit noch mehr Geld auszugeben, dafür aber auch eine stetige Weiterentwicklung, neue Karten, Waffen und Fahrzeuge.
Die von DICE entwickelte Frostbite-Engine dient heute als Motor von sehr vielen EA-Spielen, kommt sie neben dem Shooter doch beispielsweise auch in den Sportserien zum Einsatz. - EA Fußball Manager
- Wer mit dem Namen Bright Future nichts anfangen kann, dem hilft eventuell der Name Gerald Köhler. Dieser erfand noch in seiner Schulzeit Anstoss, die zweite bekannte Fußballmanager-Serie neben dem Bundesligamanager. Nachdem er sich von Ascon getrennt hatte, ging es mit Bright Future wieder zurück zum Fußballmanager. Dank der Zusammenarbeit mit Electronic Arts, mit offizieller Lizenz, teilweise sogar mit der Möglichkeit in Fifa selbst die Spiele durchzuführen (ein Feature was wir schon durch Anstoss Action kannten). Zuerst wurden die Spiele durch EA Deutschland entwickelt, bis dann nach einigen Jahren der Wechsel zur Bright Future GmbH erfolgte. Die Serie wurde von Jahr zu Jahr größer und erlaubte dank “Create a Club” in späteren Teilen auch den Aufstieg des eigenen Dorfvereins bis in die Bundesliga und den Gewinn der Champions League. Die Teile wurden durch den immer größeren Umfang allerdings auch immer komplexer. Der letzte Teil Fußballmanager (für das Jahr 2014) war nur noch ein Roster-Update und enthielt neben ein paar Bugfixes keine neuen Funktionen mehr.
Vor einigen Jahren kam Gerald Köhler mit neuem Studio und We are Football zurück und bietet hier einen einsteigerfreundlichen Manager, der es einem auch ermöglicht eine Saison an einem Abend abzuschließen. - Mass Effect-Reihe
- Die Mass Effect-Serie ist eine epische Sci-Fi-Rollenspielreihe, in der Spieler als Commander Shepard das Schicksal der Galaxis bestimmen. Im Mittelpunkt steht der Kampf gegen die Reaper, eine uralte Maschinenrasse, sowie politische Konflikte zwischen verschiedenen Alien-Spezies. Besonders machte die Serie ihre tiefgründige Story, moralische Entscheidungen mit langfristigen Konsequenzen, glaubwürdige Charaktere und die nahtlose Verbindung von Action, Rollenspiel und Erzählkunst.
Nach drei recht erfolgreichen und gelobten Teilen verzockte sich Bioware mit Teil 4 und enttäuschte Kritiker und Fans, da konnten auch die Patches nicht mehr helfen. - Dragon Age-Serie
- Auch im Fantasy-Genre mischte sich Bioware noch einmal mit einer eigenen Serie ein. Die düstere Rollenspielreihe spielt in der Welt Thedas und wir haben es mit uralten Bedrohungen, politischen Intrigen zu tun, während wir auf die unteschiedlichsten Fantasy-Völker treffen. Wir waren in unseren Entscheidungen recht frei und konnten auch mit moralisch fragwürdigem Vorgehen erfolgreich sein.
- Star Wars the old Republic
- Ein MMORPG in einer weit, weit entfernten Galaxie?! Ja, na endlich! Die Idee ist für sich ja schon großartig und wenn Bioware dann noch die Geschichten erzählt, kann es eigentlich nur noch großartig werden.
Mit insgesamt 4 verschiedenen Klassen auf Seiten der Republik und des Imperiums wird für jede dieser Klassen eine eigene Storyline erzählt. Zudem kommen während der Quest Entscheidungen zum Tragen, die sich auch noch auf die “Gesinnung” des Charakters auswirkt (helle oder dunkle Seite der Macht).
Jede Klasse hat sein eigenes Raumschiff, mit dem man nicht nur zwischen verschiedenen Planeten reist, sondern auch an Weltraum-Kämpfen teilnimmt. Zudem dient es quasi als bewegliches Lager, in dem wir auch auf unsere zahlreichen Gefährten, die wir im Lauf der Zeit aufsammeln, treffen, mehr über ihre Hintergründe erfahren, sie aber auch auf Missionen schicken oder ihnen Crafting-Aufgaben geben können.
Und so bewegen wir uns durch eine Galaxie voller ikonischer Orte, Charaktere und nicht zuletzt Geräusche und Musik, die dafür sorgen, dass sich (fast) jeder Star Wars Fan zuhause fühlt.
Intro von FIFA 98 - Road to World Cup
Für mich ist es auch bezeichnend, dass die Firma heute EA genannt wird und nicht mehr Electronic Arts. Die Kunst und die Künstler stehen schon lange nicht mehr im Vordergrund.

Links zu Electronic Arts
- Interview mit Trip Hawkins
- Ausführliches Interview mit Trip Hawkins zur Geschichte von EA.
- Die Geschichte von Electronic Arts
- Sehr viel Informationen zur Geschichte von Electronic Arts.
- Electronic Arts - A short History
- Ein gutes Video zur Geschichte von Electronic Arts, leider in schlechter Qualität.
- Die Geschichte von Electronic Arts
- Die Gamestar hat auch ein Video zur Geschichte von Electronic Arts gemacht.
- Trip Hawkins Interview zu 30 Jahre EA
- Vintagecomputing hat mit Trip Hawkins anlässlich des 30 jährigen bestehens von EA ein Video gemacht.
- 3DO bei Mobygames
- Die Spiele von 3DO und kurze Information zur Konsole
- Unendliche Gier
- Gamestar mit einem Video zur Monetarisierung in Spielen, vor allem an Beispielen von EA Sports FC (ehemals Fifa).
- Podcast zu Sky or Die
- Zum winterlichen Ski or Die haben Fjalk und Bacon bereits gesprochen.
- Podcast zu Syndicate
- Zu Syndicate von Bullfrog haben wir bereits einen Podcast veröffentlicht.
- Podcast zu Theme Park
- Dem Freizeitpark Aufbauspiel haben wir auch schon eine Folge gewidmet.
- Podcast zu Wing Commander 4
- Chris Roberts Weltraumsaga, genauer gesagt dem vierten Teil, wurde bereits eine Folge spendiert.
- Podcast zu Dungeon Kepper
- Peter Molyneux ließ uns auch schon als Dungeon Keeper über unsere Erfahrungen berichten.
