Mercenaries: Playground of Destruction

Zerstörung, Sabotage und Moral!

Artikel von Stormi vorgelesen

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Wenn der Wille, selbst die größten Gebäudekomplexe zu Schutt und Asche zu reduzieren, zur Lebensphilosophie wird.

Hallo mal wieder, liebe Retrofreunde, Teilzeit Archäologen und Vollzeit Archäologen, euer Stormi hier. Ich muss mal wieder mit euch über ein Spiel reden.

Wer in den letzten Tagen die News aus der Gaming-Branche verfolgt hat, dürfte um ein Thema kaum herumgekommen sein: die angekündigte Schließung des legendären Entwicklerstudios BioWare durch Electronic Arts (EA). Das Studio, das extrem beliebte Rollenspiel-Reihen wie Baldur’s Gate, Neverwinter Nights, Star Wars: Knights of the Old Republic, Mass Effect und Dragon Age hervorgebracht hat, soll seine Pforten schließen. Für viele langjährige Fans, mich eingeschlossen, war diese Nachricht ein ziemlicher Stich ins Herz.

Doch in diesem Artikel geht es nicht um BioWare, sondern um ein anderes Entwicklerstudio, das bereits 2009 ein ähnliches Schicksal ereilte: die Pandemic Studios. Wie bei anderen Studios, denen es unter EA´s Fuchtel ähnlich erging, wie BioWare, Maxis, Origin, Westwood oder Mythic Entertainment, endete damit die Geschichte eines Entwicklers, der zahlreiche Spuren in der Videospielgeschichte hinterlassen hat.

Pandemic war unter anderem für die beiden Mercenaries-Spiele verantwortlich: Mercenaries: Playground of Destruction aus dem Jahr 2005 und Mercenaries 2: World in Flames aus dem Jahr 2008. Zwei Spiele, in denen Diplomatie zwar durchaus eine Rolle spielen kann, sich viele Probleme aber auch mit ausreichend Sprengstoff, einem gestohlenen Panzer oder einem gezielten Luftangriff lösen lassen. Und genau darum soll es heute gehen.

Doch bevor wir uns in die Welt der Söldner, Fraktionen und explodierenden Gebäudekomplexe stürzen, werfen wir zunächst einen kurzen Blick auf die Geschichte der Pandemic Studios.

Das Unternehmen wurde 1998 gegründet, gehörte ab Januar 2008 offiziell zu Electronic Arts und wurde im November 2009 zur Schließung vorgesehen. In etwas mehr als einem Jahrzehnt entwickelte das Studio eine beachtliche Bandbreite an Spielen: darunter die beiden ursprünglichen Star Wars: Battlefront-Titel (2004 und 2005), die ersten beiden herrlich durchgeknallten Destroy All Humans!-Spiele (2005 und 2006) mit dem ikonischen, analsonden-schwingenden Crypto, die taktisch geprägten Full Spectrum Warrior-Spiele (2004 und 2006), Der Herr der Ringe: Die Eroberung (2009) und natürlich die Mercenaries-Reihe.

Die Story und das Spielprinzip

Was Mercenaries: Playground of Destruction besonders machte, war nicht, dass es als erstes Videospiel überhaupt eine zerstörbare Umgebung bot. Diese Idee hatte bereits zuvor in Spielen wie Red Faction (2001) oder The Incredible Hulk (2005) Verwendung gefunden. Vielmehr war es die Kombination aus einer weitläufigen Spielwelt, einem militärischen Arsenal, umfangreicher Luftunterstützung und einer für damalige Verhältnisse beeindruckenden Zerstörungsfreiheit, die das Spiel auszeichnete.

Hier spielten wir keinen übermenschlichen Muskelberg, der Hochhäuser mit bloßen Händen zertrümmerte, sondern einen vergleichsweise gewöhnlichen Söldner. Dieser konnte sich Jeeps, Trucks, Panzer und Hubschrauber aneignen, Sprengstoff einsetzen oder Luftangriffe anfordern, um ganze Gebäudekomplexe in Schutt und Asche zu legen. Die Zerstörung war dabei nicht bloß ein gelegentlicher Effekt, sondern teilweise auch ein wesentlicher Bestandteil des Spielkonzepts.

Gerade diese Verbindung aus einer vergleichsweise realitätsnahen Militärkulisse und einer geradezu absurden Freiheit bei der Wahl der Zerstörungsmittel machte Mercenaries: Playground of Destruction zu einem wahrlich bemerkenswerten Vertreter der damaligen Open-World-Spiele.

Der erste Teil von Mercenaries spielt im fiktiven Nordkorea des Jahres 2009. Nach Jahren vorsichtiger Annäherung zwischen Nord- und Südkorea versucht der nordkoreanische Präsident Choi Kim, eine friedliche Wiedervereinigung der beiden koreanischen Staaten voranzutreiben. Doch nicht jeder ist von diesen Plänen begeistert. Insbesondere sein Sohn, General Choi Song, und die ihm loyal ergebenen Militärs sehen die Annäherung an den Süden als Verrat an ihren eigenen Vorstellungen.

Schließlich putscht Choi Song gegen seinen Vater, übernimmt die Macht und beendet die Annäherungsversuche. Der Präsident gilt zunächst als tot, während Nordkorea erneut von der Außenwelt abgeschottet wird. Als die australische Marine später einen nordkoreanischen Frachter mit Nuklearwaffen entdeckt, die für terroristische Abnehmer bestimmt sind, eskaliert die Situation endgültig. Die internationalen Kräfte greifen ein, um Songs Regime zu stürzen und die nukleare Bedrohung zu beseitigen.

Doch natürlich sind nicht alle Beteiligten aus denselben Gründen vor Ort. Neben den nordkoreanischen Streitkräften kämpfen vier weitere Fraktionen um Einfluss und Kontrolle über das Land. Und jede von ihnen verfolgt ihre ganz eigenen Interessen.

Die Allied Nations ((AN) in Anlehnung und als Persiflage der UN-Blauhelm-Truppen), eine fiktive internationale Militärorganisation, wollen Choi Song entmachten und die nukleare Bedrohung beseitigen. Die südkoreanischen Streitkräfte hingegen verfolgen ein weitergehendes Ziel: Sie wollen Nord- und Südkorea wiedervereinigen, notfalls mit militärischer Gewalt. China wiederum sieht die Instabilität im Nachbarland als Gelegenheit, Nordkorea seinem eigenen Herrschaftsgebiet einzuverleiben. Und dann wäre da noch die russische Mafia, die im Krieg vor allem eine hervorragende Geschäftsmöglichkeit sieht. Waffenhandel, illegale Geschäfte und der Ausbau des eigenen kriminellen Netzwerks sind für sie deutlich interessanter als die politische Zukunft Koreas.

Inmitten dieses politischen Pulverfasses kommen wir ins Spiel. Als Söldner interessieren wir uns zunächst einmal für die lukrativen Kopfgelder, die auf die wichtigsten Unterstützer des Regimes ausgesetzt wurden. Unsere Hauptaufgabe besteht darin, die Mitglieder des sogenannten „Deck of 52“ aufzuspüren und auszuschalten oder gefangen zu nehmen. An der Spitze dieser Liste steht General Choi Song selbst, auf dessen Ergreifung ein Kopfgeld von 100 Millionen US-Dollar ausgesetzt ist.

Bevor wir uns ins Kriegsgebiet stürzen, dürfen wir uns für einen von drei spielbaren Söldnern entscheiden. Diese Wahl verändert den grundsätzlichen Verlauf der Handlung nicht, beeinflusst aber unsere Fähigkeiten und die Möglichkeiten, mit den verschiedenen Fraktionen zu interagieren.

Mattias Nilsson ist der durchgeknallte Schwede unter den drei Söldnern. Er ist besonders schnell zu Fuß, spricht Russisch und ist alles andere als zimperlich, wenn es darum geht, seine Ziele zu erreichen. Dazu kommt sein Hang zu Sprengstoff und seine Vorliebe für lockere, mitunter herrlich absurde Sprüche. Wenn irgendwo etwas explodiert, ist Mattias vermutlich nicht weit.

Jennifer Mui ist eine britische Söldnerin mit chinesischen Wurzeln aus Hongkong. Durch ihre Vergangenheit beim britischen Geheimdienst MI6 und beim Special Air Service (SAS) ist sie auf heimliches Vorgehen spezialisiert und wird von Gegnern weniger leicht entdeckt. Außerdem spricht sie Chinesisch, was ihr bei der Zusammenarbeit mit der chinesischen Fraktion zugutekommt. Jennifer wirkt professionell, abgeklärt und eiskalt, ist aber keineswegs frei von trockenem Humor und dem einen oder anderen lockeren Spruch.

Christopher „Chris“ Jacobs ist der wortkargste und wohl bodenständigste der drei. Der ehemalige amerikanische Elitekämpfer kann deutlich mehr Schaden einstecken als seine beiden Kollegen. Da seine Mutter Koreanerin ist, spricht auch er Koreanisch und kann dadurch Gespräche der südkoreanischen Streitkräfte verstehen. Chris nimmt seinen Job ausgesprochen ernst, ist aber ebenfalls nicht immun gegen den einen oder anderen herrlich kitschigen One-Liner.

Egal, für welchen der drei wir uns entscheiden: Unser Auftrag führt uns mitten in einen Konflikt, in dem jeder seine eigenen Ziele verfolgt. Und während die Fraktionen um die Zukunft Nordkoreas kämpfen, versuchen wir, aus dem Chaos möglichst viel Profit herauszuschlagen. Ob wir dabei eine Fraktion gezielt zum Sieg führen, uns mit allen Seiten arrangieren oder sie nach Belieben gegeneinander ausspielen und mal für, mal gegen sie arbeiten, bleibt dabei ganz uns selbst überlassen.

Nilsson ist mein Liebling. Mit ihm macht es durch seine total bescheuerte humorvolle Art am meisten Spaß, einfach alles in die Luft zu jagen.
Portrait von Fjalk
Stormi

Der Deck of 52 – 52 Karten, 52 Kopfgelder

Unsere eigentliche Aufgabe besteht neben der Jagd auf General Song darin, uns durch das bereits erwähnte „Deck of 52“ zu arbeiten. Dahinter verbirgt sich eine Liste mit insgesamt 52 hochrangigen Personen, die für das nordkoreanische Regime und Songs Machtapparat von besonderer Bedeutung sind. Dazu zählen einflussreiche Geschäftsleute und Finanziers, hochrangige Militärs, Wissenschaftler sowie Mitglieder von Songs persönlicher Leibwache und dessen engstem Führungszirkel. Sie alle gelten als wichtige Ansatzpunkte, um Informationen über Songs Aufenthaltsort und seine Pläne zu sammeln.

Damit aus dieser Liste kein gewöhnliches Telefonbuch mit 52 Namen wird, hat die AN jedem Ziel eine Spielkarte aus einem Standard-Kartenspiel zugeordnet. Das Prinzip ist simpel: Vier Farben mit jeweils 13 Karten ergeben zusammen 52 Ziele. Die Zahlenkarten reichen von der Zwei bis zur Zehn, hinzu kommen Bube, Dame, König und Ass. General Song selbst nimmt dabei die Position des Pik-Asses ein.

Die vier Farben stehen für unterschiedliche Gruppen innerhalb des nordkoreanischen Machtapparats. Kreuz repräsentiert die Finanziers, Geschäftsleute und Kriminellen der staatlich unterstützten Division 39. Karo steht für die hochrangigen Militärs, Herz für die Wissenschaftler und Techniker hinter Songs Waffenprogrammen und Pik für seine engsten Berater, militärischen Strategen und Leibwächter. Je höher der Rang einer Karte, desto bedeutender ist das jeweilige Ziel und desto höher fällt das Kopfgeld aus.

Unsere Jagd auf die 52 Karten führt uns nach und nach durch beide Provinzen Nordkoreas. In der südlichen Provinz, die direkt an Südkorea angrenzt und in der wir zu Anfang starten, finden wir zunächst die Kreuz-Karten und anschließend die Karo-Karten. Nach ungefähr der Hälfte der Kampagne geht es weiter in die nördliche Provinz an der chinesischen Grenze. Dort warten die Herz-Karten und schließlich die Pik-Karten auf uns.

Die Zahlenkarten von Zwei bis Zehn können wir während unserer Erkundung der offenen Spielwelt selbstständig aufspüren und verifizieren. Wer aufmerksam genug sucht, kann sie also auch ohne vorherige Hinweise finden. Fraktionsaufträge liefern uns allerdings häufig zusätzliche Informationen über den ungefähren Aufenthaltsort der gesuchten Personen. Damit lohnt es sich, die Aufträge der verschiedenen Parteien zu erledigen, statt ausschließlich auf eigene Faust durch Nordkorea zu streifen.

Bei den höheren Karten sieht die Sache etwas anders aus. Bube, Dame und König werden im Verlauf der Kampagne über bestimmte Fraktionsaufträge zugänglich. Dadurch sind sie enger mit dem Fortschritt der Handlung und unserer Zusammenarbeit mit den chinesischen, russischen und südkoreanischen Fraktionen verknüpft.

Haben wir genügend Informationen über eines der vier Asse gesammelt, erhalten wir von der AN die Freigabe für den entsprechenden Auftrag. Dabei müssen wir nicht zwingend sämtliche Karten einer Farbe vorher erledigt haben. Wir können uns also entscheiden, ob wir zunächst möglichst viele der übrigen Ziele abarbeiten und unsere Einnahmen maximieren oder ob wir uns direkt auf die Jagd nach dem jeweiligen Ass konzentrieren, sobald wir nur genügend Informationen gesammelt haben.

Die Ass-Aufträge führen uns in abgelegene, eigens dafür vorgesehene Gebiete Nordkoreas, die wir im normalen Spielverlauf nicht erreichen können. Dort warten die wichtigsten Vertreter der jeweiligen Gruppe auf uns. Haben wir alle drei vorangegangenen Asse erledigt, rückt schließlich unser eigentliches Hauptziel in greifbare Nähe: General Choi Song selbst.

Eine weitere Besonderheit des Systems ist die Möglichkeit, unsere Ziele lebendig zu fangen. Wir können sie ausschalten und ihren Tod nachweisen oder sie überwältigen und von einem Hubschrauber der AN abtransportieren lassen. Die lebende Gefangennahme wird mit dem vollständigen Kopfgeld belohnt, während wir für getötete Ziele lediglich die Hälfte erhalten. Wer also möglichst viel Geld verdienen möchte, sollte sich überlegen, ob ein gezielter Zugriff nicht lukrativer ist als eine Kugel im Kopf.

Der Deck of 52 verbindet damit die Jagd nach Kopfgeldern mit der Erkundung der Spielwelt, den Fraktionsaufträgen und dem Fortschritt der Hauptgeschichte. Wir können uns systematisch durch die Liste arbeiten oder einzelne Ziele priorisieren und so selbst bestimmen, wie wir unseren Weg zu General Song gestalten. Denn in Nordkorea gilt schließlich: Zeit ist Geld, und jedes erledigte Ziel bringt uns unserem nächsten großen Zahltag ein Stück näher.

Das Finale – Nordkorea und die Zukunft der Welt

Nach der Verifizierung von genug, oder allen, Mitgliedern des 52er Decks stürmen wir in einer letzten großen Mission mit einem Panzer, Songs Versteck. Dort machen wir eine überraschende Entdeckung: Choi Kim, der Vater des Generals und der ursprüngliche Präsident Nordkoreas, hat den Putsch seines Sohnes tatsächlich überlebt. Er wurde gefangen gehalten und wochenlang gefoltert, um die Startcodes für die nuklearen Waffen des Landes preiszugeben. Kurz vor unserem Eintreffen scheint General Song endlich bekommen zu haben, was er wollte.

Damit kommt zu unserer ohnehin schon gefährlichen Mission eine weitere Aufgabe hinzu: Wir müssen die Atomraketen erreichen, bevor sie die Reichweite der Sendeanlage auf der Insel verlassen. Denn sobald sie außer Reichweite sind, können die Abschaltcodes nichts mehr ausrichten. Plötzlich geht es also nicht mehr nur darum, General Song zur Strecke zu bringen, sondern auch darum, eine nukleare Katastrophe zu verhindern.

Hier zeigt sich, dass Mercenaries mehrere mögliche Ausgänge bereithält. Erreichen wir die Raketen rechtzeitig und geben die Abschaltcodes ein, bevor sie außer Reichweite gelangen, können wir nicht nur Song ausschalten, sondern auch die Welt vor einer nuklearen Katastrophe bewahren. Scheitern wir hingegen am Zeitlimit, werden zahlreiche Städte rund um den Globus durch die Raketenangriffe ausgelöscht.

Doch damit ist die Sache noch nicht ganz vorbei. Das Hauptende fällt leicht unterschiedlich aus, je nachdem, ob wir General Song töten oder lebend gefangen nehmen. Zusätzlich beeinflusst unsere Reputation bei den verschiedenen Fraktionen, wer nach dem Ende des Konflikts die Kontrolle über Nordkorea übernimmt. Je nachdem, bei wem wir das höchste Ansehen genießen, können die Chinesen, die Südkoreaner oder die russische Mafia als Sieger aus dem Machtkampf hervorgehen.

Sollten mehrere Fraktionen am Ende dieselbe höchste Reputation aufweisen, greift das Spiel auf das Ende der russischen Mafia zurück. Selbst nach all den zerstörten Militärstützpunkten, erledigten Kopfgeldern und gesprengten Gebäudekomplexen bleibt also noch eine letzte Frage offen: Wer profitiert am Ende eigentlich am meisten von unserem Einsatz?

Freiheit

Unsere Freiheit bei der Erfüllung unserer Aufträge ist beinahe grenzenlos. Wir entscheiden selbst, ob wir laut, leise oder mit einer Mischung aus beidem vorgehen. Ob wir uns zu Fuß anschleichen, mit dem Hubschrauber einfliegen, einen Panzer auffahren oder aus sicherer Entfernung mit einem Scharfschützengewehr, einem Maschinengewehr oder einer Panzerfaust für klare Verhältnisse sorgen, bleibt weitgehend uns überlassen. Und wenn uns das alles nicht reicht, können wir immer noch einen Luftangriff anfordern.

Die vollständige Zerstörung ist dabei fast immer eine Option. Doch während es mitunter herrlich befriedigend ist, ein Problem mitsamt seiner unmittelbaren Umgebung in Schutt und Asche zu legen, kann es die größere Herausforderung sein, eine subtilere und vor allem lukrativere Lösung zu finden. Denn möglichst viel kaputtzumachen ist das eine – mit möglichst wenig Aufwand das Maximum an Geld herauszuholen, das andere. Und manchmal ist es tatsächlich schwieriger, einen Auftrag clever zu erledigen, als das eigentliche Ziel überhaupt zu erreichen.

Dabei haben wir jederzeit die Möglichkeit, zusätzliche Waffen, Fahrzeuge und Luftunterstützung anzufordern. Die russische Mafia betreibt dafür einen eigenen Online-Shop: den Merchants of Menace Shop, was sich sinngemäß mit „Händler des Unheils“ übersetzen lässt. Dort können wir nahezu alles bestellen, was wir im Verlauf des Spiels durch Aufträge, Bonusbedingungen, Sammelobjekte oder andere Aktivitäten freigeschaltet haben.

Ob wir uns einen Panzer liefern lassen, ein Scharfschützengewehr benötigen oder einen taktischen Luftschlag auf den Bunker anfordern, aus dem unaufhörlich feindliche Soldaten strömen – für beinahe jedes Problem gibt es das passende Angebot. Vorausgesetzt natürlich, wir haben die entsprechende Ausrüstung bereits freigeschaltet und können sie uns leisten.

Denn Geld verdienen wir nicht nur durch das Erfüllen von Aufträgen und das Verifizieren der Mitglieder des Deck of 52. Auch die Zerstörung nordkoreanischer Militärausrüstung wird von der AN finanziell belohnt. Je nachdem, was wir zerstören, fällt diese Prämie größer oder kleiner aus. Damit wird selbst die Verwüstung des gegnerischen Fuhrparks zu einer zusätzlichen Einnahmequelle. Wer also ohnehin vorhat, einen Panzer in seine Einzelteile zu zerlegen, darf sich anschließend zumindest über eine kleine finanzielle Entschädigung freuen.

Neben den hemmungslosen Zerstörungsorgien ist die düster gehaltene, dreckige Atmo einer der großen Punkte, die das Spiel mit ausmachen.
Portrait von Fjalk
Stormi

Fazit

Wer uns Archäologen schon etwas länger verfolgt, dürfte wissen, dass es da so das eine oder andere ältere Spiel gibt, das ich im Grunde fast jedes Jahr mindestens einmal wieder durchspiele. Mercenaries: Playground of Destruction ist eines davon.

Mittlerweile kenne ich das Spiel beinahe auswendig. Und trotzdem schafft es das mittlerweile 21 Jahre alte Spiel bis heute, mich mit seiner nahezu grenzenlosen Freiheit, seiner herrlich hemmungslosen Zerstörungswut und seinem großartigen Humor zu unterhalten.

Legendäre Synchronsprecher wie Peter Stormare, Jennifer Hale und Phil LaMarr in den Hauptrollen runden das Gesamtpaket ab. Zusammen mit der düsteren, stellenweise durchaus realitätsnahen Atmosphäre ergibt sich ein Spielerlebnis, das für mich bis heute nichts von seinem Reiz verloren hat.

Wer Mercenaries 1 noch nicht kennt und mit dem Genre etwas anfangen kann, bekommt von mir deshalb eine uneingeschränkte Empfehlung. Leider gab es nie eine offizielle PC-Version. Wer das Spiel heute nachholen möchte, muss daher auf die Originalversionen für die erste Xbox oder die PlayStation 2 beziehungsweise auf die jeweilige Xbox-Version zurückgreifen, sofern sie auf der eigenen Konsole verfügbar und abwärtskompatibel ist. Auf dem PC bleibt als Alternative der Weg über geeignete Emulatoren und den dieses Jahr erschienenen Fanport Mercenaries Recompiled – wobei man sich dabei natürlich selbst um die technische Einrichtung kümmern muss.

Meine persönliche Wertung? 10 von 10 Punkten. Und das nicht nur aus Nostalgie. Mercenaries: Playground of Destruction ist für mich eines dieser Spiele, die ich immer wieder starten kann, ohne dass mir so schnell langweilig wird. Und solange ich noch irgendwo einen Bunker, einen Panzer oder einen besonders nervigen nordkoreanischen Stützpunkt finde, der dringend einer umfassenden baulichen Umgestaltung bedarf, wird sich daran vermutlich auch nichts ändern.

Wenn dieser Artikel euer Interesse geweckt hat, haltet in ein paar Tagen Ausschau nach meinem nächsten Beitrag zu Mercenaries 2: World in Flames. Denn auch der zweite Teil hat mehr zu bieten, als man auf den ersten Blick vielleicht vermuten würde.